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Wayne Goodchild
Wayne Goodchild Senior Editor
Faktencheck von: Wayne Goodchild
Aktualisiert: Mai 6, 2026
Das Böse neu erschaffen

Heute, im Rahmen von Resident Evil-Woche, werfe ich einen Blick auf Remakes. Die Resident Evil-Reihe blickt auf eine lange Geschichte zurück, in der immer wieder Neues ausprobiert wurde. So hat Resident Evil 4 auf dem GameCube die Reihe neu belebt, indem es sie in einen Third-Person-Actiontitel verwandelte. Dies war auch Capcoms jüngstes Remake, das 2023 erschien, und insofern interessant, als es inhaltlich und mechanisch nicht allzu weit vom Original abweicht. 

Es ist daher nur folgerichtig, dass die vorangegangenen Remakes (von Teil zwei und drei) weitgehend überarbeitet wurden, um dem Spielstil von Teil vier anzupassen. Es ist durchaus anzunehmen, dass sich auch künftige Remakes eng daran orientieren werden.

Was diese zukünftigen Remakes angeht, so kursieren derzeit Gerüchte, dass Capcom neue Versionen von „Resident Evil Zero“ und „Code Veronica“ plant, auch wenn sich Capcom nicht dazu äußert, welches dieser Spiele (falls überhaupt eines) als Nächstes für ein Remake vorgesehen ist. Capcom hat zwar im Juni 2023 eine Umfrage verschickt, in der gefragt wurde, welches Spiel die Spieler als Nächstes gerne als Remake sehen würden, doch die Ergebnisse wurden nie veröffentlicht.

Das letzte Mal, dass sich das Unternehmen öffentlich zu Remakes äußerte, war ebenfalls im Jahr 2023, als Yasuhiro Anpo, der Regisseur des „Resident Evil 4“-Remakes, bei einer PlayStation-Veranstaltung in Japan sagte: „Wir haben bisher drei Remakes veröffentlicht, und sie wurden alle sehr gut aufgenommen. Da dies einem modernen Publikum die Möglichkeit gibt, diese Spiele zu spielen, ist es etwas, das ich als Liebhaber dieser älteren Spiele gerne mache, und wir möchten auch weiterhin weitere Remakes produzieren.“

„Wir sind den Nutzern sehr dankbar, die ihre Meinung offen äußern“, fügte er hinzu. „So können wir bei der Entwicklung die Meinung der Spieler berücksichtigen. Wenn die Spieler zum Beispiel so denken, können wir es vielleicht so gestalten. Ich glaube, das ist einer der Gründe, warum unsere Remakes so gut ankommen.“

Zurück nach Racoon City

Er hat nicht Unrecht. Obwohl Capcom bereits 2002 mit einer GameCube-Neuauflage des ersten „Resident Evil“ erste Gehversuche im Bereich der Remakes unternahm, ging das Unternehmen erst 2019 mit der Veröffentlichung des „Resident Evil 2“-Remakes richtig in die Vollen, was die Neuauflagen älterer Spiele angeht. Bis heute gilt dies als Capcoms meistverkauftes Remake innerhalb der Spielereihe, mit 16,30 Millionen verkauften Einheiten (Stand: September 2025). 

Das Original von 1998 war bereits der viertbestverkaufte Titel der Serie, daher ist es leicht nachvollziehbar, warum Capcom sich für eine Neuauflage entschieden hat. A Fallstudie von Capcom aus dem Jahr 2019 und verdeutlicht zudem, welche Aspekte bei einem Remake eine Rolle spielen – zumindest aus geschäftlicher Sicht.

Obwohl das Unternehmen bei der Neuauflage „die hohen Hürden, die es hinsichtlich der Erwartungen der Fans an das Spiel und der Bedeutung der Marke zu überwinden galt“, anerkannte, hob es auch hervor, dass seine firmeneigene RE Engine (die erstmals 2017 für „Resident Evil 7“ zum Einsatz kam) „sowohl die Verwendung hochauflösender Grafiken ermöglicht, um den Schrecken des Tastens im Dunkeln darzustellen, während grausam realistische Zombies nach Fleisch jagen, als auch erstmals den Einsatz von Echtzeit-Binaural-Technologie, um den Ton synchron zur Perspektive des Spielers wiederzugeben.“

Das Remake von „Resident Evil 2“ wurde von Spielern und Kritikern hoch gelobt, da es Teil 2 in Teil 4 verwandelte – mit dem zusätzlichen, furchterregenden Bonus, dass Mr. X dich jagt.

Natürlich sind „mehr Geld verdienen“ und „eine moderne Spiel-Engine nutzen“ nicht gerade überwältigende Gründe für ein Unternehmen, etwas neu aufzulegen. Umso erfreulicher ist es daher, dass der ursprüngliche Regisseur der Fortsetzung, Hideki Kamiya, auf der E3 2016 verriet, dass er schon seit langem auf einem Remake bestanden habe. 

Er verließ Capcom im Jahr 2006 und war Mitbegründer von PlatinumGames (Bayonetta), blieb aber mit vielen an der „Resident Evil“-Reihe beteiligten Personen in Kontakt, darunter auch dem Entwickler Jun Takeuchi (der am ersten Spiel und an „Resident Evil 5“ mitgearbeitet hatte). 

„Hinter den Kulissen gehe ich ziemlich oft mit Jun Takeuchi etwas trinken“, sagte Kamiya. „Jedes Mal, wenn ich mit ihm etwas trinken ging, habe ich ihn damit genervt: ‚Du machst doch ein Remake davon, oder? Du machst doch ein Remake davon, oder? Du machst doch ein Remake davon, oder?‘“

„Allein aus der Perspektive eines Entwicklers ist es eine echte Ehre zu wissen, dass etwas, das man geschaffen hat, immer noch Anklang findet, dass die Leute es immer noch spielen wollen und dass Capcom all diese Zeit und Energie in eine Neuauflage investieren wird“, fügte Kamiya hinzu.

In guten wie in schlechten Zeiten

In der Videospielbranche heißt es oft, dass sich ein Remake so anfühlen sollte, wie man sich das Original in Erinnerung hat, und nicht wörtlich so, wie es sich tatsächlich gespielt hat (wenn die Panzer-Steuerung von das erste Resident Evil (Wenn dich das Spiel heute nicht ernsthaft nervt, bist du ein nachsichtigerer Spieler als ich). Diese Ansicht teilte auch der ursprüngliche Creative Director der Serie, Shinji Mikami, im Zusammenhang mit dem Remake des vierten Teils.

„Ich glaube, das umfassende und grundlegende Verständnis dafür, was das Original überhaupt erst so erfolgreich gemacht hat, ist wahrscheinlich der wichtigste Aspekt eines guten Remakes“, sagte er 2024 in einem Interview. 

Das Remake von Teil 2 wird zudem oft als Paradebeispiel dafür angeführt, wie man ein Spiel buchstäblich neu aufbaut und dabei das Gefühl des Originals bewahrt – ähnlich wie bei dem Silent Hill 2 – Remake wird gelobt. Ironischerweise erlitt das Remake von „Resident Evil 3: Nemesis“ aus dem Jahr 2020 ein ähnliches Schicksal bei den Kritikern wie das Original: Während viele es für seine Stärken lobten, beklagten viele andere, dass die Umstellung auf ein actionlastiges Spiel dem Titel einen Teil der Spannung genommen habe, die einem klassischen „Resident Evil“-Erlebnis innewohnt. 

Gamespot äußerte sich besonders kritisch: „Als Remake wird ‚Resident Evil 3‘ nicht nur seinem Vorbild nicht gerecht, sondern überzeugt auch als eigenständiges Horrorspiel nicht ganz“, während Edge etwas ausgewogener urteilte: „Wir können nur sagen, dass sechs Stunden ‚Resident Evil 3‘ gerade noch ausreichen – und uns ist bewusst, dass das sowohl ein Kompliment als auch ein Fluch ist.“

Ich komme beim RE3-Remake immer wieder ins Straucheln, aber mir gefällt, dass Nemesis gleich zu Beginn auftaucht, denn das ist extrem nervenaufreibend und unerwartet.

Capcom wollte durch das Remake von Nemesis selbst Spannung und Angst erzeugen. Der schwerfällige Mutant, der darauf programmiert war, S.T.A.R.S.-Mitglieder aufzuspüren und zu töten, tauchte in der Version von 1999 nur hin und wieder auf, doch in der Version von 2020 ist er dir (als Jill Valentine) von Anfang an auf den Fersen. Ob dich das erschreckt oder nervt, ist ein ziemlich guter Gradmesser dafür, was du als Spieler von einem Remake erwartest.

Es entwickelt sich zu einer neuen Spezies

Die „Resident Evil“-Reihe ist nicht nur für ihre direkten Remakes bekannt geworden, sondern hat sich auch den Ruf erworben, keine Scheu vor neuen Ideen zu haben. Das jüngste Beispiel dafür ist „Resident Evil Survival Unit“, ein Handyspiel, das „Resident Evil“ (die gesamte Reihe, nicht das Originalspiel) als Gacha-Titel mit Basisbau neu interpretiert.

Die Serie hat auf Mobilgeräten bisher keine guten Ergebnisse erzielt… zum Beispiel verkaufen sich „Resident Evil 7“ und das Remake von „Part Two“ auf iOS nur schlecht. Überlebenseinheit ist der erste Titel, der speziell für Mobilgeräte entwickelt wurde, und da er zu einem bei Gelegenheitsspielern beliebten Genre (Strategie) gehört, könnte sich dies als Erfolgsrezept erweisen … allerdings fallen die jüngsten Spielerbewertungen bestenfalls verhalten aus, sodass es am Ende vielleicht doch nur ein weiteres gescheitertes Experiment sein könnte.

Ein Beispiel dafür, dass Capcom alles auf eine Karte gesetzt und tatsächlich Erfolg gehabt hat, ist „Resident Evil 7: Biohazard“. Als das Spiel 2016 vorgestellt wurde, sorgte es für großes Aufsehen, unter anderem weil es eine First-Person-Perspektive verwendete. Außerdem sah es ganz und gar nicht so aus, wie es die Spieler erwartet hatten – ein Punkt, auf den einer der Produzenten, Masachika Kawata, in einem Entwicklerinterviewdamals.

„Man schlüpft in die Rolle einer gewissermaßen hilflosen, ganz normalen Person“, sagte er. „Wir gehen im Moment noch nicht allzu sehr ins Detail, wer diese Person ist, aber es handelt sich um einen gewöhnlichen Menschen, der in einer außergewöhnlichen Situation feststeckt. Ich glaube, das rückt den Horror wirklich in den Vordergrund. Man fragt sich, ob diese Person, die man spielt – oder man selbst – mit dieser Situation fertig werden kann. Das ist ein echtes Gefühl der Hilflosigkeit, das den Horror besonders hervorhebt.“

„Ich hoffe, dass die Fans dieses Gefühl des ‚Zurück zu den Wurzeln‘ genießen werden, das wir vermitteln, wo es nur eine Person an einem Ort gibt, die große Angst hat“, fügte er hinzu. „Da wir keine riesigen, weitläufigen Umgebungen haben, können wir uns auch auf die Details konzentrieren. [Die Villa] ist dieser eine Ort, den man [erkundet], und ich denke, Capcom hat im Laufe der Jahre eine gewisse Expertise darin entwickelt, einen einzelnen Bereich zum Leben zu erwecken, so wie im ursprünglichen Resident Evil.“

„Resident Evil 7“ war eigentlich nicht das erste Mal, dass Capcom die Reihe auf eine First-Person-Perspektive umgestellt hat, und die Enthüllung, dass „Requiem“ zwischen zwei Protagonisten (Grace Ashcroft und dem wiederkehrenden Fanliebling Leon S. Kennedy) aufgeteilt ist, ist ebenfalls nicht das erste Mal, dass die Serie dies versucht hat – all das habe ich bereits in Experimente von Bewohnern

Während frühere Versuche mit diesen Spielmechaniken jedoch eher durchwachsen waren, erwies sich Teil sieben als so beliebt, dass sein Nachfolger „Village“ nicht nur die Hauptfigur Ethan Winters und die First-Person-Perspektive (die die Entwickler als „Isolated View“ bezeichnen) zurückbrachte, sondern auch gezielte Anstrengungen unternahm, die Ereignisse in den etablierten Spielkanon einzubinden. „Requiem“ verspricht ebenfalls, auf früheren Spielen aufzubauen und auf diese Bezug zu nehmen. Daher werde ich mich beim nächsten Mal mit der oft verworrenen Hintergrundgeschichte der Serie befassen und untersuchen, wie gut diese in andere Medien übertragen wurde.

Weitere Erfolge und Misserfolge

Zum Abschluss möchte ich noch einmal auf das „Resident Evil“-Remake für den GameCube zurückkommen. Wie bei so ziemlich allem, was mit dieser Reihe zu tun hat, ist die Erinnerung gnädiger mit dem Spiel umgegangen als die Zeit; die Spieler von heute sind entweder nachsichtiger gegenüber Schwächen oder können etwas daran schätzen. Oder sie wissen gar nicht, welche Wirkung das Spiel bei seiner Veröffentlichung tatsächlich hatte. 

Es herrscht allgemein Einigkeit darüber, dass das erste „Resident Evil“-Remake sehr gut ankam, denn heutzutage wird es gut aufgenommen. Aber es war ein riesiger Flop: Es verkaufte sich auf dem GameCube nur etwas mehr als 1,35 Millionen Mal, im Vergleich zum vorherigen Hauptteil, Nemesis, der 3,5 Millionen Mal verkauft wurde. Dies führte dazu, dass Resident Evil 4 einen actionorientierteren Ansatz verfolgte, was nun dazu geführt hat, dass Village actionlastiger ist als das eher auf Horror ausgerichtete Biohazard. 

Das GameCube-Remake verlieh dem Originalspiel nicht nur einen neuen Anstrich, sondern auch Verbesserungen am Gameplay, die sich bis heute recht gut bewähren.

In einem Interview aus dem Jahr 2013 sprach Shinji Mikami über den Einfluss des Remakes auf die Entwicklung von Teil vier: „Das Resident Evil-Remake gehört eigentlich auch zu meinen Favoriten der Serie. Aber es verkaufte sich nicht besonders gut. Vielleicht waren nicht viele Leute bereit, das zu akzeptieren. Aufgrund der Reaktionen auf das Resident Evil-Remake habe ich beschlossen, mehr Action in Resident Evil 4 einzubauen. Resident Evil 4 wäre ein gruseligeres, stärker auf Horror ausgerichtetes Spiel geworden, wenn sich das Remake gut verkauft hätte.“

„Bei Resident Evil 1, 2, 3 und allen anderen Teilen der Serie vor Resident Evil 4 habe ich den Mitarbeitern immer gesagt: ‚Den Spieler zu erschrecken ist das Wichtigste.‘ Aber bei Resident Evil 4 habe ich dem Team zum ersten Mal gesagt, dass ein unterhaltsames Gameplay das Wichtigste ist“, fügte Mikami hinzu.

„Genau das habe ich gesagt. Dann wäre der zweite Punkt, dass es nichts sein sollte. Und der dritte Punkt ist, dass es gruselig sein muss. Das habe ich dem Team gesagt. All das ergab sich aus dem kommerziellen Misserfolg des „Resident Evil“-Remakes. Und dann verkaufte sich „Resident Evil 4“ natürlich sehr gut.“

Es sieht so aus, als würde „Resident Evil Requiem“ einen Mittelweg einschlagen, denn der Regisseur von „Requiem“, Koshi Nakanishi, und der Produzent Masato Kumazawa haben in verschiedenen Interviews der letzten Zeit erklärt, dass das Spiel zwischen Leon Kennedy und Grace Ashcroft wechseln wird, um so zwischen Action und Horror zu variieren – wobei beide Spielmodi sowohl aus der First-Person- als auch aus der Third-Person-Perspektive gespielt werden können. Ob dies jedoch ein Fall ist, in dem Capcom versucht, alles auf einmal zu haben, bleibt abzuwarten.



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