Reinventar el mal
Hoy, como parte de Semana de Resident Evil, voy a echar un vistazo a los remakes. La serie Resident Evil tiene una larga trayectoria de innovaciones, y Resident Evil 4 para GameCube revitalizó la franquicia al convertirla en un título de acción en tercera persona. Este fue también el remake más reciente de Capcom, lanzado en 2023, y resulta interesante porque no se aleja demasiado del original en cuanto a contenido y mecánica.
Por lo tanto, es lógico que los remakes anteriores (de la segunda y la tercera parte) se hayan renovado en gran medida para adaptarse al estilo de juego de la cuarta parte. No es descabellado pensar que los futuros remakes también se mantendrán fieles a este estilo.
En cuanto a esos futuros remakes, circulan rumores de que Capcom podría estar preparando nuevas versiones de Resident Evil Zero y Code Veronica, aunque la empresa no ha revelado cuáles de estos títulos (si es que hay alguno) serán los siguientes en la lista de remakes. Capcom envió una encuesta en junio de 2023 en la que preguntaba a los jugadores qué juego les gustaría que se reeditara a continuación, aunque los resultados nunca se hicieron públicos.
La última vez que la empresa se pronunció públicamente sobre los remakes fue también en 2023, cuando Yasuhiro Anpo, director del remake de Resident Evil 4, intervino en un evento de PlayStation celebrado en Japón: «Hasta ahora hemos lanzado tres remakes y todos han tenido una gran acogida. Dado que esto permite al público actual disfrutar de estos juegos, es algo que me encanta hacer como amante de estos títulos clásicos, y queremos seguir haciendo más».
«Estamos muy agradecidos a los usuarios que expresan abiertamente su opinión», añadió. «Eso nos permite desarrollar el juego teniendo en cuenta la opinión de los jugadores. Por ejemplo, si esto es lo que piensan los jugadores, quizá podamos hacerlo así. Creo que esa es una de las razones por las que nuestras remasterizaciones tienen tan buena acogida».
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De vuelta a Racoon City
No le falta razón. Aunque Capcom ya había dado sus primeros pasos en el mundo de los remakes allá por 2002 con una versión actualizada para GameCube del primer Resident Evil, no se lanzó de lleno a la actualización de juegos antiguos hasta 2019, cuando lanzó el remake de Resident Evil 2. Hasta la fecha, este sigue siendo El remake más vendido de Capcom de la franquicia, con 16,3 millones de unidades vendidas hasta septiembre de 2025.
El juego original de 1998 ya era el cuarto título más vendido de la serie, por lo que es fácil entender por qué Capcom lo eligió para una nueva versión. A Estudio de caso realizado por Capcom en 2019 Además, pone de relieve los aspectos que intervienen en un remake, al menos desde el punto de vista empresarial.
Aunque reconoció los «grandes obstáculos que había que superar en cuanto a las expectativas de los fans respecto al juego y al peso de la marca» a la hora de realizar el remake, también destacó que su motor propio RE Engine (utilizado por primera vez en Resident Evil 7 en 2017) «permite tanto el uso de gráficos de alta definición para representar el terror de avanzar a tientas en la oscuridad mientras zombis espantosamente reales cazan en busca de carne, como el uso por primera vez de tecnología binaural en tiempo real para reproducir el sonido en sincronía con la perspectiva del jugador».

Por supuesto, «ganar más dinero» y «utilizar un motor de juego moderno» no son precisamente razones de lo más convincentes para que una empresa quiera hacer un remake de algo. Por eso es alentador saber que el director original de la secuela, Hideki Kamiya, reveló en el E3 de 2016 que llevaba mucho tiempo insistiendo en que se hiciera un remake.
Dejó Capcom en 2006 y cofundó PlatinumGames (Bayonetta), pero siguió en contacto con muchas de las personas involucradas en la franquicia Resident Evil, incluido el desarrollador Jun Takeuchi (que trabajó en el primer juego y en Resident Evil 5).
«Entre bastidores, suelo salir a tomar algo con Jun Takeuchi bastante a menudo», dijo Kamiya. «Cada vez que salía a tomar algo con él, le daba la lata: “Vas a hacer un remake de eso, ¿verdad? Vas a hacer un remake de eso, ¿verdad? ¿Vas a hacer un remake de eso, verdad?».
«Desde el punto de vista de un creador, saber que algo que has creado sigue calando hondo, que la gente sigue queriendo jugarlo y que Capcom va a dedicar todo ese tiempo y energía a hacer un remake es realmente un honor», añadió Kamiya.
Para bien o para mal
Una idea muy extendida en la industria de los videojuegos es que un remake debe ofrecer la misma sensación que se tiene al recordar el juego original, y no necesariamente reproducir al pie de la letra cómo se jugaba realmente (si los controles tipo «tanque» de el primer Resident Evil (Si lo que pasa en el juego no te molesta de verdad hoy, es que eres un jugador más indulgente que yo). El director creativo original de la serie, Shinji Mikami, se hizo eco de esta idea en relación con el remake de la cuarta entrega.
«Creo que comprender de forma exhaustiva y profunda qué fue lo que hizo que la obra original funcionara en primer lugar es probablemente el aspecto más importante de un buen remake», afirmó en una entrevista en 2024.
La nueva versión de la segunda parte también se suele citar como un ejemplo paradigmático de cómo reconstruir literalmente un juego sin perder la esencia del original, de forma similar a como lo hizo el Remake de Silent Hill 2 es elogiado. Irónicamente, el remake de 2020 de Resident Evil 3: Nemesis corrió una suerte similar a la del original en lo que a la crítica se refiere, ya que, aunque muchos lo elogiaron por sus puntos fuertes, otros lamentaron que el cambio hacia un juego centrado en la acción le privara de parte de la tensión inherente a la experiencia clásica de Resident Evil.
Gamespot se mostró especialmente severo al afirmar: «Como remake, Resident Evil 3 no solo no está a la altura de su original, sino que tampoco acaba de cuajar como experiencia de terror independiente», mientras que Edge se mostró algo más imparcial al señalar: «Lo único que podemos decir es que seis horas de Resident Evil 3 son lo justo – y somos conscientes de que eso es tanto un elogio como una maldición».

Capcom intentó infundir tensión y miedo mediante la recreación del propio Nemesis. El pesado mutante programado para localizar y matar a los miembros de S.T.A.R.S. aparecía de vez en cuando en la versión de 1999, pero en la de 2020 te persigue (jugando como Jill Valentine) desde el principio. Que esto te asuste o te moleste es un buen indicador de lo que tú, como jugador, esperas de un remake.
Se está convirtiendo en una nueva especie
La franquicia Resident Evil no solo se ha hecho famosa por sus remakes literales: también se ha ganado la reputación de no tener miedo a probar cosas nuevas. El ejemplo más reciente lo encontramos en Resident Evil Survival Unit, un juego para móviles que reinterpreta Resident Evil (la franquicia en su conjunto, no el juego original) en un título de gacha de construcción de bases.
Históricamente, la serie no ha tenido buenos resultados en dispositivos móviles, como por ejemplo, las malas ventas de «Resident Evil 7» y la nueva versión de la segunda parte en iOS. Unidad de Supervivencia Es el primer título desarrollado específicamente para dispositivos móviles y pertenece a un género muy popular entre los jugadores ocasionales (la estrategia), por lo que podría resultar una fórmula ganadora… aunque las opiniones recientes de los jugadores tienden a ser, en el mejor de los casos, poco entusiastas, así que podría acabar siendo otro experimento fallido más.
Un ejemplo en el que Capcom se la jugó a lo grande y realmente lo consiguió es Resident Evil 7: Biohazard. Cuando se presentó en 2016, causó un gran revuelo, entre otras cosas, porque utilizaba una perspectiva en primera persona. Además, no se parecía en nada a lo que los jugadores estaban acostumbrados, algo de lo que habló uno de los productores, Masachika Kawata, en una entrevista a un desarrolladoren aquel momento.
«El personaje con el que juegas es una persona corriente y sin poder», dijo. «De momento no vamos a entrar en demasiados detalles sobre quiénes son, pero se trata de una persona corriente atrapada en una situación extraordinaria. Creo que eso realmente pone el terror en primer plano. Te preguntas si esta persona con la que juegas —o tú mismo— será capaz de hacer frente a esta situación. Esa es una sensación real de impotencia que ayuda a que el terror destaque».
«Espero que los fans disfruten de esta sensación de “volver a lo básico” que tenemos, en la que solo hay una persona en un lugar con mucho miedo», añadió. «Al no contar con entornos enormes y a gran escala, también nos permite centrarnos en los detalles. [La mansión] es el único lugar que estás [explorando], así que creo que Capcom tiene cierta experiencia en nuestro ADN, adquirida a lo largo de los años, a la hora de dar vida a una sola zona, como en el Resident Evil original».
En realidad, Resident Evil 7 no fue la primera vez que Capcom trasladó la franquicia a una perspectiva en primera persona, y el hecho de que Requiem cuente con dos protagonistas (Grace Ashcroft y Leon S. Kennedy, el personaje favorito de los fans que regresa) tampoco es la primera vez que la serie lo intenta; todo esto lo he tratado en Experimentos de los residentes.
Sin embargo, aunque los intentos anteriores con estas mecánicas tuvieron resultados dispares, la séptima entrega tuvo tal éxito que su secuela, *Village*, no solo recuperó al protagonista Ethan Winters y la perspectiva en primera persona (a la que los desarrolladores se refieren como «Isolated View»), sino que se esforzó por integrar los acontecimientos en el canon establecido del juego. Requiem promete también basarse en los juegos anteriores y hacer referencia a ellos, así que la próxima vez analizaré la trama, a menudo enrevesada, de la serie, y cómo se ha trasladado a otros medios.
Otros aciertos y errores
Para terminar, volveré al remake de Resident Evil para GameCube. Al igual que ocurre con casi todo lo relacionado con esta franquicia, los recuerdos se lo han tratado mejor que el paso del tiempo; los jugadores de hoy en día son más indulgentes con los defectos o saben encontrar algo que valorar en él. O bien, desconocen el impacto real que tuvo el juego en el momento de su lanzamiento.
La opinión general es que el primer remake de RE tuvo muy buena acogida, ya que al público de hoy en día le gusta. Sin embargo, fue un fracaso estrepitoso: vendió poco más de 1,35 millones de copias en GameCube, en comparación con la entrega anterior de la serie principal, Nemesis, que vendió 3,5 millones de copias. Esto es lo que llevó a que Resident Evil 4 adoptara un enfoque más orientado a la acción, lo que, como todos hemos visto, ha dado lugar a que Village se centre más en la acción que Biohazard, que se centra en el terror.

En una entrevista de 2013, Shinji Mikami habló sobre el impacto que tuvo el remake en el desarrollo de la cuarta entrega: «El remake de Resident Evil es, de hecho, uno de mis favoritos de la serie. Pero no se vendió muy bien. Quizá no había mucha gente preparada para aceptarlo. Debido a la reacción ante el remake de Resident Evil, decidí incluir más acción en Resident Evil 4. Resident Evil 4 habría sido un juego más terrorífico y centrado en el horror si el remake se hubiera vendido bien».
«Con Resident Evil 1, 2, 3 y el resto de la serie anterior a Resident Evil 4, siempre le decía al equipo: “Lo más importante es asustar al jugador”. Pero, por primera vez, en Resident Evil 4, le dije al equipo que lo más importante era que el juego fuera divertido», añadió Mikami.
«Eso es lo que dije. Lo segundo [sería] no hacer nada. Y lo tercero es dar miedo. Eso es lo que le dije al equipo. Todo eso surgió a raíz del fracaso comercial del remake de Resident Evil. Y luego, por supuesto, Resident Evil 4 se vendió muy bien».
Parece que «Resident Evil Requiem» va a buscar un término medio, ya que el director de «Requiem», Koshi Nakanishi, y el productor, Masato Kumazawa, han declarado en varias entrevistas recientes que el juego alternará entre Leon Kennedy y Grace Ashcroft, de modo que se alternarán la acción y el terror —ambos se podrán jugar tanto en primera como en tercera persona—. Sin embargo, aún está por ver si se trata de un intento de Capcom de quedarse con el pastel y comérselo.