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Wayne Goodchild
Wayne Goodchild Senior Editor
Verificado por: Wayne Goodchild
Actualizado: julio 1, 2026
El mal retrospectivo

Bienvenidos al inicio de Eneba’s Semana de Resident Evil¡Para celebrar el 30.º aniversario de la franquicia Resident Evil (y a la espera del lanzamiento de la novena entrega de la serie principal, Requiem, el 27 de febrero), volvemos al lugar donde todo comenzó: Resident Evil, lanzado para PS1 en 1996.


Hoy en día, el lanzamiento de un nuevo juego de Resident Evil siempre despierta gran expectación y tiene garantizado el éxito de ventas. El último informe financiero de Capcom reveló que, en octubre de 2025, Resident Evil Village, lanzado en 2021, había vendido 12,872 millones de copias, de las cuales 1,566 millones se vendieron solo en los dos últimos trimestres. 

Sin embargo, a mediados de los noventa, Capcom era conocida principalmente por ser la creadora de Street Fighter y otros juegos de lucha. Aunque la campaña de marketing de Resident Evil en Japón (titulado allí Bio Hazard) acuñó el término «survival horror», no se trataba de un género consolidado, por lo que no se sabía cómo se vendería el nuevo juego de Capcom, si es que llegaba a venderse. Para complicar aún más las cosas, su director creativo (Shinji Mikami) y su equipo habían desarrollado hasta entonces principalmente los juegos de Aladdin y Goof Troop, muy alejados de los zombis y los mutantes. 

En una entrevista concedida a la revista GamePro en abril de 1996, Mikami expuso su idea. «Mi principal inspiración fue Zombie, una famosa película de terror italiana», dijo. «Cuando vi la película, no me convencieron algunos de los giros argumentales y las secuencias de acción. Pensé: “Si yo estuviera haciendo esta película, haría esto o aquello de otra manera”. Pensé que estaría genial hacer mi propia película de terror, pero fuimos un paso más allá creando un videojuego que capturara esa misma sensación de terror».

«Quiero que Resident Evil transmita al jugador la sensación de que es el protagonista de una película de terror».

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Es sangre, Jill

Sin duda, Resident Evil se esforzó por cautivar a los jugadores desde el primer momento en que lo iniciaban: una introducción con vídeo muestra cómo un equipo de S.T.A.R.S. (Servicio Especial de Tácticas y Rescate), enviado para averiguar qué les había ocurrido a sus compañeros, es atacado por perros monstruosos, lo que les lleva a buscar refugio en una mansión de gran extensión.

El juego permite a los jugadores elegir entre jugar con Jill Valentine o con Chris Redfield mientras exploran la zona; cada personaje cuenta con ventajas específicas (Jill puede forzar cerraduras y llevar más peso, mientras que Chris empieza con un mechero y se le dan mejor las armas pesadas). Resident Evil también presentó a los jugadores la combinación, que ya se ha convertido en su sello distintivo, de exploración, gestión de recursos y acertijos que se movían en una delgada línea entre lo inspirador y lo exasperante. 

Se cuenta que los actores de doblaje ingleses apenas tuvieron tiempo de repasar sus líneas, ni de conocer el contexto, antes de grabar los diálogos.

Es posible que los jugadores ya estén familiarizados con esta estructura general, y aunque en 1996 no fuera precisamente revolucionaria, su ejecución sí lo fue. Resident Evil utilizaba fondos prerenderizados (en parte como forma de sortear las limitaciones técnicas de la PlayStation 1), controles de tipo «tanque» y ángulos de cámara fijos y cinematográficos que a menudo ocultaban un horror que gemía justo fuera del campo de visión. Pon a funcionar cualquier juego de terror contemporáneo inspirado en la PSX (como Filaria o el próximo Moras) y es probable que retome al menos algunas de estas mecánicas como fórmula para el survival horror.

Parece que lo mató un cuervo o algo así

Aunque «Resident Evil» lleva mucho tiempo siendo un referente cultural, no siempre fue así, ya que al principio a los críticos de videojuegos les costaba describirlo. Las reseñas recientes, incluso las de hace diez años, están inevitablemente teñidas por la creciente apreciación de la serie, por lo que ver hasta qué punto la franquicia ha pasado de ser considerada un clon de otros juegos a convertirse en una que puede ganar premios antes incluso de su estreno, eché un vistazo a la acogida que tuvo Resident Evil en 1996. 

La misma revista GamePro que publicó la entrevista a Mikami también incluyó una reseña del juego, en la que se decía: «Resident Evil lleva el estilo de juego de Alone in the Dark a un nivel superior con combates sangrientos al estilo de Doom y unos gráficos espectaculares». Como se verá más adelante, los rasgos distintivos de la serie que ahora la gente recuerda con cariño se consideraban defectos en aquel entonces, ya que GamePro también destacaba «un vídeo y unos diálogos de serie B» que eran «en su mayoría ridículos».

En mi grupo de amigos había la firme convicción de que esas mandíbulas borrosas pertenecían a un monstruo secreto escondido en el juego, y no a un perro zombi.

Gamespot también lo comparó con «Alone in the Dark» y, en general, valoró «Resident Evil» de forma positiva, pero se encargó de destacar que «este juego tiene dos defectos, y son importantes». El primero era la inclusión «poco realista» de un espacio de inventario limitado para los jugadores, así como los baúles que almacenan los objetos sobrantes. El segundo eran las escenas cinemáticas, que «están repletas hasta la saciedad de algunas de las voces más cursis, mal traducidas, que matan el drama y espantosas que jamás se hayan grabado en un disco». ¡Ay!

EGM elogió sus «habitaciones representadas con gran realismo» y se refirió a él como un auténtico juego de «aventuras» en un avance publicado en enero de 1996, antes de analizarlo en mayo con puntuaciones excelentes. A todos los miembros del equipo de reseñas de la revista les gustaron aspectos similares del juego, sobre todo los monstruos y los acertijos, pero consideraron que el sistema de control era poco habitual (esto también fue un punto común en las reseñas de la época). 

Solo en la vieja casa encantada

Otras revistas de videojuegos de la época quedaron muy impresionadas con Resident Evil, quizá sobre todo porque todo el mundo esperaba que fuera una copia de Alone in the Dark. Esta longeva serie merece una retrospectiva propia, pero por ahora me centraré en Alone in the Dark 2, ya que salió en 1993 pero se adaptó a PS1 en 1996 (con el subtítulo Jack’s Back o One-Eyed Jack’s Revenge, dependiendo del mercado).

En este juego, el detective privado Edward Carnby (que reaparecería de diversas formas a lo largo de la franquicia) está buscando a una niña secuestrada y el rastro le lleva, como habrás adivinado, a una vieja mansión espeluznante. Los enemigos son mafiosos poseídos por fantasmas de piratas (¡!) y la mecánica del juego combina el sigilo con los tiroteos.

¡Ahí tenemos a un zombi-mafioso-pirata-fantasma! ¡Y nada menos que con una metralleta!

A menudo se considera, con razón, que «Alone in the Dark» es el verdadero precursor del survival horror, pero en los años noventa los críticos no fueron tan benévolos con este título. CVG le otorgó un 2 sobre 5, lo comparó con «Resident Evil» y señaló que se le notaban los años. GamePlayers le otorgó un 79 %, pero también se sumó a la tendencia de la comparación inversa, afirmando: «por muy innovadora que fuera esta serie cuando apareció por primera vez… está claro que el formato ha mejorado y la ha superado desde entonces. Comparar AITD (1 o 2) con títulos como, por ejemplo, Resident Evil, muestra lo mucho que han avanzado las cosas».

Next Generation fue especialmente dura en su reseña de dos estrellas publicada en enero de 1996: «Esta aventura gráfica ya algo anticuada sigue teniendo cierto mérito, pero, francamente, es agua pasada, y lanzarla para PlayStation tras el éxito de Resident Evil la convierte en algo superfluo».

Por poco te conviertes en un «sándwich de Jill»

«Resident Evil» superaría a «Alone in the Dark 2» prácticamente en todos los aspectos, tanto técnicos como comerciales: aunque es difícil encontrar cifras de ventas fiables del lanzamiento original, la mayoría de las fuentes estiman que se vendieron alrededor de 5 millones de copias en 1996. 

En cuanto a cifras concretas: la versión «Resident Evil HD Remaster» de 2014 (un relanzamiento del remake para GameCube de 2002, o «REmake») sigue siendo uno de los juegos más vendidos de Capcom dentro de la franquicia en 4,8 millones de unidades vendidas en noviembre del año pasado. En un próximo artículo hablaré en profundidad sobre este remake y otros títulos de la serie.

La carátula japonesa es donde Capcom utilizó por primera vez el término «Survival Horror», aunque también aparece en el juego al cargar una partida guardada en RE1.

La industria de los videojuegos siempre ha girado en torno a las tendencias; en cuanto un juego hace algo realmente bien, otros estudios intentan subirse al carro. La influencia de Resident Evil es fácil de ver en 2026, pero también era evidente ya en los noventa; a finales de esa década, el mercado se vio inundado por múltiples juegos de terror y supervivencia, muchos de los cuales alcanzaron popularidad por méritos propios, entre ellos Clock Tower (1996), Nightmare Creatures (1997), Hellnight (1998) y un pequeño juego sobre un pueblo envuelto en niebla llamado Silent Hill (1999). 

En cuanto al estreno de Resident Evil, Mikami concluyó su entrevista con GamePro diciendo: «Esperamos que la gente disfrute de verdad con Resident Evil. Si el primer juego tiene éxito y hay mucha demanda, nos plantearemos hacer una secuela». Así, en 1997 se lanzó una versión Director’s Cut de Resident Evil que remezclaba el contenido del juego, y en 1998 salió a la venta una secuela que tuvo muy buena acogida. Resident Evil 3: Nemesis resurgiría a la vida de los muertos vivientes a finales de 1999 en PS1 y traería de vuelta a Jill Valentine. 

Aunque a menudo se considera erróneamente como el menos destacado de los títulos lanzados para la PlayStation original, la acogida de la crítica hacia *Nemesis* fue en realidad muy favorable (GameSpot lo calificó como «el más sofisticado de todos los juegos de *Resident Evil*, tanto a nivel gráfico como en cuanto a jugabilidad», al tiempo que añadía, con cierto tono inquietante: «Jill Valentine también es un placer para la vista, con un aspecto que está a años luz de los modelos relativamente toscos del juego original»). Si se le podía reprochar algo a Nemesis, solía ser su corta duración y el cambio hacia una jugabilidad más orientada a la acción.

También es un error común pensar que las críticas negativas llevaron a Capcom a decidir reinventar la serie con Resident Evil 4 para GameCube en 2005; en realidad, fue una decisión tomada por el productor de RE4, Hiroyuki Kobayashi. Las imágenes presentadas en el E3 de 2003 mostraban un RE4 más en la línea de lo que se había visto hasta entonces, pero para el E3 del año siguiente, Capcom tenía un nuevo enfoque de juego que mostrar. No te pierdas nuestro análisis de cómo… Este juego no fue el único experimento que Capcom llevó a cabo con la franquicia; puede que ni siquiera haya sido la más exitosa.

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«Resident Evil» se expande a otras plataformas

Resident Evil recibió dos adaptaciones en 1997: la primera para Sega Saturn, que incorporaba nuevos enemigos (un Tyrant Dorado y variantes del Hunter llamadas Ticks), además de un modo «Battle Game» (precursor del modo «Mercenaries» incluido en Nemesis). A continuación llegó una versión para PC (aunque se lanzó antes en Japón, en 1996), que copiaba en gran medida el original, salvo por el hecho de que contenía contenido sin censura y presentaba la secuencia de apertura en color. Ambas versiones recibieron críticas positivas similares a las de la versión para PS1.

La última palabra la tiene la reseña de «Resident Evil» publicada en Game Revolution, que se mostró un poco cautelosa al insinuar que quizá apareciera algo mejor, pero que, en última instancia, elogió al juego por atreverse a innovar:

«Este es precisamente el tipo de título revolucionario que aplaudimos. Claro que aparecerán otros similares, y algunos incluso lo superarán, pero hay que quitarse el sombrero ante Resident Evil por haber sido el primero en lograrlo».



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