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Wayne Goodchild
Wayne Goodchild Senior Editor
Verificado por: Wayne Goodchild
Actualizado: julio 1, 2026
Experimentos de los residentes

Al igual que el omnipresente virus T de la franquicia transforma a personas y animales en nuevas formas, la serie Resident Evil también ha cambiado de forma y estilo en ocasiones. Muchos de esos experimentos se han desvanecido desde entonces en la bruma difusa de la nostalgia, mientras que otros han perdurado o han experimentado un segundo impulso de crecimiento, adoptando una forma nueva y mejorada.

He echado un vistazo a tantos de ellos como era razonable. Desde los primeros experimentos en primera persona hasta el modo multijugador online, no faltan juegos de Resident Evil poco comunes, e incluso erróneos, que analizar a lo largo de sus 30 años de historia.

FPS del mal

¿Por dónde empezar? Capcom se mantuvo fiel a sí misma en sus cuatro primeros lanzamientos: Resident Evil (1996), una versión «Director’s Cut» en 1997, Resident Evil 2 (1998) y Resident Evil 3: Nemesis (1999). Sin embargo, en 2000, Capcom (y los codesarrolladores Tose, un «estudio fantasma» que sigue en activo y trabaja habitualmente en juegos de renombre sin recibir reconocimiento público) lanzó Resident Evil: Survivor, un juego de pistola óptica que no se comercializó con pistola óptica en Estados Unidos (ni en el Reino Unido). 

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Tengo que admitir que este juego me tiene especialmente encariñado. Tenía unos veinte años cuando salió Resident Evil y los juegos me dejaron alucinado, así que, por supuesto, me hacía con cada nueva entrega en cuanto podía. Mi familia tenía la PlayStation instalada en el invernadero de la parte trasera de la casa; este tenía paredes acristaladas en tres lados, con un pequeño patio trasero que lindaba con kilómetros de campos de cultivo (esto era en el norte de Inglaterra). Por eso, por la noche mi barrio era muy tranquilo y estaba completamente a oscuras, lo que lo convertía (al menos en cierto modo) en el entorno perfecto para jugar a juegos de terror y supervivencia.

Los tres primeros juegos de Resident Evil tenían sus momentos de miedo, pero había algo en la atmósfera de Survivor que me resultaba especialmente cautivador. Ahora mismo lo estoy volviendo a jugar mediante emulación y la sensación sigue ahí: encarnas al superviviente de un accidente de helicóptero que tiene que abrirse paso por una ciudad laberíntica y sin nombre que, al igual que en Resident Evil 2, también cuenta con «armas bioorgánicas» (como la franquicia suele llamar a los monstruos) merodeando por ahí. 

Hay modders entusiastas que han creado texturas en alta definición para Survivor y que, además, han rehecho el juego utilizando ángulos de cámara fijos.

Es desolador. Los entornos tienen un encanto propio de la baja resolución que, claro, también se podría calificar de feo (porque lo es), pero que, sobre todo, transmite una extraña sensación de abandono que lo distingue de la serie principal. Los niveles tienen un aspecto muy de pasillos, incluso los espacios exteriores, y hay un cielo negro opresivo y constante que te hace sentir como si estuvieras atrapado en el vacío. 

Aunque aparentemente se trata de un juego de pistola óptica, se juega en primera persona (por lo que la séptima entrega no fue tan innovadora como muchos creen), pero en la práctica se parece más a un juego de exploración de mazmorras de la vieja escuela. Puedes girar sobre ti mismo antes de moverte, por ejemplo, aunque, afortunadamente, no está basado en una cuadrícula, por lo que el movimiento resulta fluido. La munición de la pistola es infinita y hay una variedad de armas que se sienten distintas entre sí, pero, lamentablemente, los enemigos reaccionan igual independientemente de en qué parte de sus grotescos cuerpos les dispares, sin importar el arma.

Esta es una de las cosas que más me molestan del juego, junto con un guion francamente pésimo; los diarios que encuentras no hacen ningún esfuerzo por ocultar la identidad de tu personaje, pero al menos esto plantea una cuestión filosófica interesante sobre la naturaleza de la identidad: si no recuerdas haber sido un mal tipo, ¿sigues siéndolo?

¡La portada del videojuego japonés incluye dos advertencias sobre contenido violento…!

Pero estas son mis quejas: los críticos de videojuegos en el año 2000 fueron implacables. IGN le dio un 4/10 y lo calificó como «la versión para «idiotas» de la serie», mientras que Pocketmags consideró que la jugabilidad era «pesada». Gamespot dijo: «No hay ninguna recompensa real por jugar a Survivor, y el universo de Resident Evil estaría mejor sin él», lo que parece haber sido el consenso general durante los últimos 26 años. 

Un montón de fotos de cara

A pesar de las críticas abrumadoramente negativas, Capcom no desistió en su intención de crear más juegos de Resident Evil para pistola óptica y, finalmente, lanzó algunos compatibles con periféricos de pistola real; en Estados Unidos, «Survivor» se adaptó para funcionar sin ellos debido al tiroteo ocurrido en el instituto de Columbine en 1999.

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No es descabellado pensar que una tragedia como esta, sumada a las malas críticas, podría haber echado por tierra cualquier otro intento relacionado con las pistolas, pero la PS1 fue un auténtico hervidero de este tipo de juegos a mediados de los noventa, cuando títulos como *Time Crisis* y *Point Blank* dominaban las listas de ventas. Por ello, se lanzaron más juegos de *Resi* con pistola óptica, algunos con compatibilidad real con periféricos de pistola; *Resident Evil Survivor 2* – Code: Veronica, le siguió en 2001. Este juego tomó personajes del juego principal Code: Veronica y los situó en un shooter de estilo arcade no canónico (que comenzó su andadura como un juego de arcade real). También fue muy criticado tras su lanzamiento. 

«Resident Evil: Dead Aim» (2003) y «Resident Evil: The Umbrella Chronicles» (2007) también tuvieron una acogida bastante mala, pero el último juego de pistola óptica, «Resident Evil: The Darkside Chronicles» (2009), puso fin al experimento con muy buena nota, obteniendo críticas positivas tanto de la prensa como de los jugadores (Eurogamer afirmó «Para los aficionados a los juegos de reflejos, este título se sitúa sin duda entre lo mejor que este subgénero anacrónico tiene para ofrecer»).

Solo nosotros dos

«Resident Evil: Requiem» ha llamado la atención por ofrecer una jugabilidad dual repartida entre Leon S. Kennedy (que debutó en la segunda entrega) y Grace Ashcroft (que es nueva en la serie, aunque su madre, Alyssa, apareció en «Resident Evil: Outbreak», del que hablaré más adelante), pero esta dualidad no es más que el último ejemplo de un experimento que llevó a cabo Capcom y que acabó cuajando. 

Resident Evil 2 (1998) presentaba una narrativa dual, en la que la mitad del juego seguía a Leon y la otra mitad a Claire Redfield (que reapareció en Code: Veronica), pero fue Resident Evil 0 para GameCube, en 2002, el que fusionó a los dos protagonistas en una única partida. Ambientado antes de los acontecimientos del primer juego, Resident Evil 0 permite a los jugadores cambiar de personaje sobre la marcha, y cada uno de ellos cuenta con habilidades únicas. Rebecca, por ejemplo, puede mezclar hierbas, mientras que Billy puede mover objetos pesados.

Resident Evil 0 también cuenta con una buena selección de jefes finales únicos, entre los que se encuentra la grotesca Reina Sanguijuela.

La crítica lo acogió muy bien; Nintendo Power le otorgó una puntuación del 96 % y lo calificó como «un viaje cautivador y aterrador». EGM reconoció que era «en gran medida predecible», pero que «Capcom sigue haciéndolo mejor que nadie». A IGN también le gustó mucho, aunque señaló que la serie ya empezaba a acusar el paso del tiempo.

Resident Evil 4 revitalizaría la serie tan solo tres años después, en 2005, e incluía además a Ashley, una «damisela en apuros» a la que los jugadores podían dar órdenes mediante comandos sencillos. Resident Evil 5 y 6 se desarrollaron pensando en el modo cooperativo real, algo que Resident Evil Revelations 2, en 2015, también destacó en gran medida, aunque es posible jugarlo como si fuera la parte cero cambiando de personaje sobre la marcha.

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El primer juego de Revelations también contaba con dos personajes, pero los jugadores no pueden cambiar entre ellos ni jugar en modo cooperativo. Ambos juegos de Revelations eran además episódicos, lo que hasta ahora es la única vez que Capcom ha probado este formato en esta franquicia (en el sentido de que se lanzaran como episodios independientes; otros juegos han utilizado este formato como recurso narrativo).

Cualquier puerto vale en una tormenta

Todas las entregas principales de la serie Resident Evil se han adaptado a otras consolas o plataformas, y la mayoría se ha mantenido muy fiel a las versiones originales. Aunque ha habido actualizaciones, remasterizaciones y versiones ampliadas, me voy a centrar en un par de adaptaciones en concreto: Deadly Silence y Gaiden.

Resident Evil: Deadly Silence salió a la venta para Nintendo DS en 2006 y, aunque a los críticos puede que no les gustara (Eurogamer lo calificó de «producto comercial sin alma»), los jugadores —y quizá el paso del tiempo— le han tratado con benevolencia (muchos afirman que es mejor que la versión de Resident Evil para GameCube). 

¿Lo era, Barry? ¿De verdad lo era?

Al ser una adaptación directa del primer juego, Deadly Silence conserva también todas sus peculiaridades, como los ángulos de cámara fijos y los controles de tipo «tanque». Sin embargo, también incluye un modo «Rebirth», que consiste principalmente en un modo en primera persona que permite a los jugadores usar la pantalla táctil de la DS para apuñalar a los zombis con un cuchillo. Los jugadores suelen referirse a él como mejor que el propio remake de Resident Evil de 2002, en parte debido a aspectos como la eliminación de las animaciones de puertas de la pantalla de carga, la incorporación de una opción de giro rápido de 180 grados y el hecho de que el mapa esté siempre abierto (en la pantalla superior de la DS). Tampoco perjudica la reputación de este juego como clásico de culto el hecho de que las versiones originales en caja se vendan por hasta 170 dólares en Amazon.

Pasemos ahora a Gaiden, que salió a la venta para Game Boy Color en 2001. Otro estudio comenzó a trabajar en una adaptación directa del primer Resident Evil para la GB Color, pero el proyecto se canceló poco después, lo que significa que Gaiden no es técnicamente una adaptación, aunque es lo más cerca que estuvo esta consola portátil de tenerla. Dadas las limitaciones de hardware de la GB Color, Gaiden adopta la forma de un juego de aventuras con vista cenital y segmentos ocasionales de combate casi en primera persona con ciertas restricciones. Tras su lanzamiento, se consideró que se alejaba demasiado de la plantilla establecida de RE y, como resultado, recibió malas críticas (Gamespot le dio un 5/10 e IGN un 4).

Barry plantea las preguntas que nadie más se molesta en hacer. También recomiendo encarecidamente «Revelations 2» si quieres disfrutar de unas citas increíbles de Barry.

Los jugadores asumen el papel de Barry Burton, personaje del primer juego, al que envían a investigar un transatlántico aparentemente abandonado al que, antes que él, ya había sido enviado Leon Kennedy. Leon ha desaparecido, por lo que Barry debe encontrarlo y descubrir por qué hay un montón de monstruos a bordo de ese barco. Una trama similar sirvió de base para el primer juego de Revelations, lo que demuestra que Resident Evil no tiene miedo de recurrir a elementos propios si cuenta con un buen gancho argumental.

Los críticos consideraron que la historia era lo único que salvaba a Gaiden, pero en general detestaron el tedioso tener que volver sobre los propios pasos para encontrar objetos, así como el extraño sistema de combate. Cada vez que el jugador se encuentra con un enemigo, el juego cambia a una vista ampliada, y el jugador debe detener un cursor mientras se desplaza por una barra, en el punto correcto, para atacar. Es tan torpe y aburrido como parece. Como era de esperar, Resident Evil Gaiden perdura más como una curiosidad que como otra cosa, y —al igual que Deadly Silence— se vende ahora en el mercado físico por más de 150 dólares.

Nunca estás solo en un apocalipsis

Durante el El desarrollo de «Requiem», tanto el productor (Masato Kumazawa) como el director (Koshi Nakanishi) hablaron sobre las primeras versiones del juego, que en un momento dado incluían un diseño de mundo abierto y, posteriormente, una versión online. Ambos señalaron que descartaron estas ideas porque no eran lo que los jugadores esperaban de un título de Resident Evil, pero, como ha demostrado su historia, una versión online puede funcionar bien.

Me refiero a Resident Evil: Outbreak, por supuesto. Aunque otros juegos de la serie contaban con modo multijugador online, la mayoría se han considerado fracasos. Hablaré de eso en un momento, pero primero: Outbreak salió a la venta para PS2 en 2004 en Estados Unidos y Europa, y aprovechaba la entonces novedosa funcionalidad online de esa consola.

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Al leer las críticas de la época, la principal queja es que lo que los jugadores recibieron no era lo que se imaginaban cuando Capcom anunció que estaba trabajando en una versión online de Resident Evil. Aunque la acción se desarrolla durante los acontecimientos de los juegos segundo y tercero, en lugar de dejar a los jugadores sueltos en una versión totalmente abierta de Raccoon City, el juego permite que hasta cuatro jugadores se conecten para jugar juntos eligiendo a uno de los ocho personajes, en diversos escenarios repartidos por toda la ciudad. 

En general, las críticas oscilaron entre elogios moderados, como el de GameSpot —«Outbreak no llega a alcanzar todo su potencial, pero es un juego bastante bueno para los seguidores de su público ya consolidado»— y el de Playboy(!), que señalaba que «Cualquiera que crea que el miedo es más intenso cuando estás solo no se ha visto envuelto en un grupo de supervivientes que luchan contra zombis devoradores de carne».

Casi todos los críticos coincidieron en que la falta de chat de voz era un error imperdonable, ya que los jugadores solo podían comunicarse mediante frases predefinidas como «sí» y «ayúdame». La infraestructura online de la PS2 también, por desgracia, echó por tierra gran parte del optimismo que suscitaba Outbreak, al quedar claro que simplemente no era lo suficientemente buena como para gestionar de forma constante el trabajo necesario para que el juego funcionara con fluidez.

«Resident Evil» siempre ha contado con una buena cantidad de animales mutantes, pero se podría decir que Oscar, el elefante, es uno de los mejor diseñados.

A «Outbreak» le fue mejor en Japón, lo que dio lugar a una secuela que se estrenó allí en 2004 y en 2005 en Estados Unidos y Europa. «Outbreak File #2» recuperó a los mismos ocho personajes jugables y añadió cinco nuevos escenarios. Aunque mejoró el modo multijugador online con respecto al primer «Outbreak», incluyendo la incorporación de salas de espera y más opciones de juego, recibió críticas similares del tipo «no está mal para lo que es».

Me refiero a aquella época. Si echas un vistazo a las críticas de la época, verás que la nostalgia y el cariño por la franquicia influyen tanto en la valoración de los críticos que la película recibió puntuaciones de entre el 90 % y el 100 %.

Resident Evil Online

Pero, ¿dónde estaba ese entusiasmo hace unos años? «Outbreak» fue el primero en llevar «Resident Evil» al mundo online, pero desde luego no fue el último. Hasta la fecha, ha habido cuatro juegos centrados específicamente en el modo multijugador online, al margen del modo cooperativo: Operation Raccoon City (2012, basado en escuadrones), Umbrella Corps (2016, shooter competitivo), Resident Evil: Resistance (2020, 4 contra 1 asimétrico) y Re:Verse (2022, deathmatch).

«Operation Raccoon City» fue retirado del mercado en 2021 debido a problemas recurrentes con el servicio Games for Windows Live, ya desaparecido, aunque muchos jugadores no lamentan su desaparición, ya que se considera en general un juego repetitivo y de mala calidad (la reseña original de Eurogamer lo calificó como «un juego aburrido, incluso para aquellos de nosotros que somos grandes fans de Resident Evil»).

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«Umbrella Corps» recibió críticas igualmente decepcionantes, aunque este título fue, al menos, un auténtico experimento: un pequeño equipo de desarrolladores con sede en la sede central de Capcom en Osaka trabajó en él utilizando el motor Unreal Engine, con una fracción del presupuesto que suele destinarse a un juego de «Resident Evil» (lo que también podría explicar por qué no lleva «Resident Evil» en el título). Incluso recibió un tráiler de acción real de bajo presupuesto que, salvo por unos cuantos logotipos de Umbrella, no se parecía en absoluto a nada relacionado con Resident Evil.

En el juego, los jugadores asumen el papel de soldados y pueden disfrutar de diversos modos de juego en mapas basados en escenarios emblemáticos de la saga RE, como la iglesia de RE4 y Lanshiang de RE6. Curiosamente, a pesar de haber sido universalmente criticado, Umbrella Corps sigue estando disponible y cuenta con servidores activos, aunque te costará mucho encontrar a alguien más jugando. Hay un modo para un solo jugador, aunque es extremadamente repetitivo y carece del estilo característico de la franquicia. 

Por su parte, el siguiente título online de la saga RE, Resistance, fue retirado del mercado en un tiempo ridículamente rápido. Se lanzó junto con el remake de Resident Evil 3 en abril de 2020, pero Resistance recibió su último parche en octubre de ese mismo año y, a partir de entonces, Capcom lo abandonó. Este título se puede resumir como «Dead by Daylight, pero de Resident Evil», y, en consecuencia, recibió críticas mediocres. Si tienes una copia o consigues hacerte con una de alguna manera, todavía hay servidores activos, pero, al igual que con Umbrella Corps, te costará mucho encontrar a alguien con quien jugar.

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Todo esto nos lleva a Re:Verse, el juego multijugador competitivo online de Resident Evil que se incluyó con Resident Evil Village. Aunque en un principio estaba destinado a convertirse en el equivalente a un juego de Resident Evil con servicio en línea, con pase de batalla y actualizaciones periódicas de contenido, fue retirado del mercado hace muy poco, en junio de 2025. Permitía a los jugadores ponerse en la piel de varios personajes emblemáticos de la franquicia, como Hunk, Leon y Ada Wong.

También era posible jugar como un BOW, incluyendo a Nemesis, un Super Tyrant y Jack Baker de Resident Evil 7. A pesar de este aliciente, el juego recibió críticas pésimas debido a unos controles poco intuitivos y a unos modos de juego muy limitados (solo un modo deathmatch y dos mapas). 

Experimentos futuros

Aunque es poco probable que se repitan algunos experimentos (si sale otro juego de pistola óptica, será un milagro, y los recientes juegos de construcción de bases y gacha centrados en dispositivos móviles… Resident Evil: Unidad de Supervivencia (que ha recibido críticas bastante negativas), probablemente se pueda afirmar que Capcom aún no ha dado con la fórmula perfecta para crear una versión online satisfactoria de Resident Evil, pero sin duda se ha quedado muy cerca. 

El productor de Resident Evil Requiem, Masato Kumazawa, declaró en una entrevista con Press Start Australia que, aunque Requiem es sin duda una experiencia para un solo jugador, «quedan algunos elementos [multijugador], pero no podemos revelar de qué se trata ni cómo funcionan».

«Al ver el juego cuando era multijugador, la parte de terror era muy suave», aclaró a continuación. «Sin embargo, en esa versión, creamos un juego que resultaba divertido de jugar. Pero lo analizamos en profundidad y nos preguntamos si a los fans de la franquicia realmente les gustaría, así que pensamos que probablemente no lo disfrutarían tanto. Esa es la razón por la que lo convertimos de nuevo en un juego para un solo jugador. Pero como era divertido, añadimos elementos de esa versión al juego final para asegurarnos de que fuera divertido».

Los jugadores descubrirán cuáles son estos elementos cuando Requiem salga a la venta este viernes. Por ahora, echa un vistazo a los demás artículos que forman parte de Semana de Resident Evil.



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