Weiter zu:

Sponsor
Zum Inhalt springen
Wayne Goodchild
Wayne Goodchild Senior Editor
Faktencheck von: Wayne Goodchild
Aktualisiert: September 10, 2026
Rückblickendes Böses

Willkommen zum Auftakt der „Resident Evil“-Woche bei Eneba! Anlässlich des 30-jährigen Jubiläums der „Resident Evil“-Reihe (und im Vorfeld der Veröffentlichung des neunten Hauptteils, „Requiem“, am 27. Februar) kehren wir dorthin zurück, wo alles begann: zu „Resident Evil“, das 1996 für die PS1 erschien.


Heutzutage sorgt ein neues „Resident Evil“-Spiel immer für Aufregung und ist garantiert ein Verkaufsschlager. Capcoms jüngster Finanzbericht zeigte, dass sich „Resident Evil Village“ aus dem Jahr 2021 bis Oktober 2025 12,872 Millionen Mal verkauft hatte, davon allein 1,566 Millionen in den letzten beiden Quartalen. 

Mitte der 90er Jahre war Capcom jedoch in erster Linie als Heimat von „Street Fighter“ und anderen Beat-’em-ups bekannt. Zwar prägte das Marketing für „Resident Evil“ in Japan (dort unter dem Titel „Bio Hazard“ bekannt) den Begriff „Survival-Horror“, doch da es sich noch nicht um ein etabliertes Genre handelte, war völlig ungewiss, wie gut – wenn überhaupt – sich Capcoms neues Spiel verkaufen würde. Erschwerend kam hinzu, dass der Creative Director (Shinji Mikami) und sein Team zuletzt vor allem Spiele zu „Aladdin“ und „Goof Troop“ entwickelt hatten – weit entfernt von Zombies und Mutanten. 

In einem Interview mit dem Magazin „GamePro“ im April 1996 skizzierte Mikami seine Idee. „Meine Hauptinspiration war ‚Zombie‘, ein berühmter italienischer Horrorfilm“, sagte er. „Als ich den Film sah, war ich mit einigen der Handlungswendungen und Actionsequenzen unzufrieden. Ich dachte: ‚Wenn ich diesen Film machen würde, würde ich dies oder jenes anders machen.‘ Ich fand die Idee cool, meinen eigenen Horrorfilm zu drehen, aber wir sind noch einen Schritt weiter gegangen und haben ein Videospiel entwickelt, das dasselbe Gefühl des Schreckens einfängt.“

„Ich möchte, dass ‚Resident Evil‘ dem Spieler das Gefühl vermittelt, er sei die Hauptfigur in einem Horrorfilm.“

YouTube Video

Es ist Blut, Jill

„Resident Evil“ hat sich zweifellos bemüht, die Spieler schon beim Start zu fesseln: Ein FMV-Intro zeigt, wie ein S.T.A.R.S.-Team (Special Tactics and Rescue Service), das entsandt wurde, um herauszufinden, was mit ihren Kollegen geschehen ist, von monströsen Hunden angegriffen wird und daraufhin in einer weitläufigen Villa Zuflucht sucht.

Anschließend können die Spieler wählen, ob sie als Jill Valentine oder Chris Redfield die Gegend erkunden möchten, wobei jeder Charakter über spezifische Fähigkeiten verfügt (Jill kann Schlösser knacken und mehr tragen, Chris beginnt mit einem Feuerzeug und ist besser im Umgang mit schweren Waffen). „Resident Evil“ führte die Spieler zudem in die mittlerweile zum Markenzeichen gewordene Mischung aus Erkundung, Ressourcenmanagement und Rätseln ein, die einen schmalen Grat zwischen genial und zum Verrücktwerden beschritt. 

Es heißt, dass die englischen Synchronsprecher vor der Aufnahme der Dialoge fast keine Zeit hatten, ihre Texte durchzugehen, und auch keinen Kontext kannten.

Den Spielern dürfte diese allgemeine Spielstruktur mittlerweile vertraut sein, und selbst 1996 war sie nicht gerade bahnbrechend – die Umsetzung hingegen schon. „Resident Evil“ nutzte vorgerenderte Hintergründe (teilweise, um die technischen Einschränkungen der PlayStation 1 zu umgehen), eine „Tank“-Steuerung und filmreife, feste Kamerawinkel, hinter denen sich oft ein wimmernder Schrecken verbarg, der gerade noch außerhalb des Blickfelds lag. Starten Sie ein beliebiges aktuelles, von der PSX inspiriertes Horrorspiel (wie „Heartworm“ oder das bald erscheinende „Kurai Yama“), und die Wahrscheinlichkeit ist groß, dass es zumindest einige dieser Mechaniken als Standardelemente des Survival-Horrors übernimmt.

Sieht aus, als wäre er von einer Krähe oder so etwas getötet worden

Zwar ist „Resident Evil“ längst zu einem kulturellen Meilenstein geworden, doch das war nicht immer so, da Spielekritiker anfangs Schwierigkeiten hatten, das Spiel zu beschreiben. Aktuelle Rezensionen, selbst solche von vor 10 Jahren, sind ausnahmslos von der gewachsenen Wertschätzung der Serie geprägt. Um zu sehen, wie weit sich die Reihe von der Einstufung als Klon anderer Spiele zu einem Titel entwickelt hat, der schon vor seiner Veröffentlichung Preise gewinnen kann, habe ich mir angesehen, wie „Resident Evil“ im Jahr 1996 aufgenommen wurde. 

Das gleiche „GamePro“-Magazin, das das Mikami-Interview veröffentlichte, enthielt auch eine Rezension des Spiels, in der es hieß: „Resident Evil hebt das Spielgefühl im Stil von ‚Alone in the Dark‘ auf ein höheres Niveau – mit blutigen, an ‚Doom‘ erinnernden Kämpfen und großartiger Grafik.“ Wie sich zeigen wird, galten Merkmale der Serie, an die sich die Leute heute gerne zurückerinnern, damals als Mängel, denn GamePro hob auch „B-Movie-artige Videosequenzen und Dialoge“ hervor, die „meistens lächerlich“ seien.

In meinem Freundeskreis herrschte die feste Überzeugung, dass diese verschwommenen Kiefer zu einem geheimen Monster gehörten, das im Spiel versteckt war, und nicht zu einem Zombiehund.

Auch Gamespot verglich das Spiel mit „Alone in the Dark“ und bewertete „Resident Evil“ insgesamt positiv, hob jedoch ausdrücklich hervor, dass „zwei Mängel in diesem Spiel bestehen, und die sind gravierend“. Der erste war die „unrealistische“ Begrenzung des Inventarplatzes für die Spieler sowie die Koffer, in denen überschüssige Gegenstände aufbewahrt werden. Der zweite war die Zwischensequenz, die „bis zum Überlaufen vollgestopft ist mit einigen der kitschigsten, schlecht übersetzten, die Dramatik zerstörenden, furchtbaren Synchronsprecherleistungen, die je auf eine Disc gebrannt wurden“. Autsch!

EGM lobte in einer Vorschau vom Januar 1996 die „realistisch gerenderten Räume“ und bezeichnete das Spiel als ein waschechtes „Adventure“-Spiel, bevor es im Mai mit hervorragenden Bewertungen rezensiert wurde. Dem Rezensionsteam des Magazins gefielen alle ähnliche Aspekte des Spiels, insbesondere die Monster und Rätsel, doch es empfand die Steuerung als ungewöhnlich (dies war auch ein häufiger Kritikpunkt in Rezensionen jener Zeit). 

Allein im gruseligen alten Haus

Andere Spielemagazine jener Zeit waren größtenteils von Resident Evil beeindruckt, vielleicht vor allem, weil alle ständig erwartet hatten, dass es sich um eine Kopie von „Alone in the Dark“ handeln würde. Diese langjährige Serie verdient eine eigene Retrospektive, doch vorerst werde ich mich auf „Alone in the Dark 2“ konzentrieren, da dieses 1993 erschien, aber 1996 auf die PS1 portiert wurde (mit dem Untertitel „Jack’s Back“ oder „One-Eyed Jack’s Revenge“, je nach Markt).

In diesem Spiel macht sich Privatdetektiv Edward Carnby (der im Laufe der Reihe in unterschiedlicher Form immer wieder auftauchen sollte) auf die Suche nach einem entführten jungen Mädchen, und die Spur führt – man ahnt es schon – zu einem gruseligen alten Herrenhaus. Die Gegner sind Gangster, die von Piratengeistern besessen sind(!), und das Gameplay besteht aus einer Mischung aus Stealth-Elementen und Schießereien.

Da taucht gerade ein Zombie-Gangster-Pirat-Geist auf! Und das ausgerechnet mit einer Maschinenpistole!

„Alone in the Dark“ wird oft zu Recht als der wahre Vorläufer des Survival-Horrors angesehen, doch in den Neunzigern waren die Kritiker diesem Titel gegenüber weniger wohlwollend. CVG bewertete es mit 2/5, verglich es mit „Resident Evil“ und meinte, es sei in die Jahre gekommen. GamePlayers vergab 79 %, sprang aber ebenfalls auf den Zug des umgekehrten Vergleichs auf und schrieb: „So bahnbrechend diese Serie bei ihrem Erscheinen auch war … es ist klar, dass das Genre seitdem weiterentwickelt wurde und sie mittlerweile überholt ist. Ein Vergleich von AITD (1 oder 2) mit Titeln wie beispielsweise Resident Evil zeigt, wie weit sich die Dinge weiterentwickelt haben.“

Next Generation fiel in seiner Zwei-Sterne-Rezension vom Januar 1996 besonders hart aus: „Dieses in die Jahre gekommene Grafikabenteuer hat zwar noch einige Vorzüge, aber ehrlich gesagt ist es Schnee von gestern, und die Veröffentlichung für die PlayStation im Zuge von ‚Resident Evil‘ macht es einfach überflüssig.“ 

Du wärst beinahe ein „Jill-Sandwich“ geworden

„Resident Evil“ würde „Alone in the Dark 2“ in so gut wie jeder Hinsicht übertreffen, sowohl technisch als auch kommerziell: Obwohl verlässliche Verkaufszahlen für die ursprüngliche Veröffentlichung schwer zu finden sind, schätzen die meisten Quellen, dass sich das Spiel 1996 rund 5 Millionen Mal verkaufte. 

Um konkretere Zahlen zu nennen: Das 2014 erschienene „Resident Evil HD Remaster“ (eine Neuauflage des GameCube-Remakes von 2002, kurz: REmake) ist mit 4,8 Millionen verkauften Einheiten bis November letzten Jahres nach wie vor eines der meistverkauften Spiele der Reihe von Capcom. In einem Folgeartikel werde ich mich näher mit diesem Remake und anderen Titeln der Reihe befassen.

Auf dem japanischen Cover hat Capcom den Begriff „Survival Horror“ zum ersten Mal verwendet, obwohl er auch im Spiel selbst erscheint, wenn man in RE1 einen Spielstand lädt.

In der Videospielbranche dreht sich schon immer alles um Trends; sobald ein Spiel etwas besonders gut macht, versuchen andere Studios, auf den Zug aufzuspringen. Der Einfluss von „Resident Evil“ ist im Jahr 2026 deutlich zu erkennen, war aber bereits in den Neunzigern offensichtlich; gegen Ende dieses Jahrzehnts überschwemmten zahlreiche Survival-Horror-Spiele den Markt, von denen viele selbst populär wurden, darunter „Clock Tower“ (1996), „Nightmare Creatures“ (1997), „Hellnight“ (1998) und ein kleines Spiel über eine neblige Stadt namens „Silent Hill“ (1999). 

Was das Debüt von „Resident Evil“ angeht, beendete Mikami sein Interview mit GamePro mit den Worten: „Wir hoffen, dass die Leute ‚Resident Evil‘ wirklich genießen. Wenn das erste Spiel gut ankommt und es eine große Nachfrage gibt, werden wir eine Fortsetzung in Betracht ziehen.“ So erschien 1997 eine „Director’s Cut“-Version von „Resident Evil“, die den Inhalt des Spiels neu zusammenstellte, und 1998 folgte eine gut aufgenommene Fortsetzung. „Resident Evil 3: Nemesis“ erweckte Ende 1999 auf der PS1 die Untoten zum Leben und brachte Jill Valentine zurück. 

Oft fälschlicherweise als das schwächste der ursprünglichen PlayStation-Spiele angesehen, war die Resonanz der Kritiker auf „Nemesis“ tatsächlich sehr positiv (GameSpot bezeichnete es als „das ausgereifteste aller RE-Spiele, sowohl grafisch als auch in Bezug auf das Gameplay“, fügte dabei aber auch etwas gruselig hinzu: „Jill Valentine ist zudem eine Augenweide und den vergleichsweise klobigen Modellen im Originalspiel um Lichtjahre voraus.“). Wenn es überhaupt Kritik an „Nemesis“ gab, betraf diese in der Regel die kurze Spielzeit und die Verlagerung hin zu einem stärker actionorientierten Gameplay.

Es ist zudem ein weit verbreiteter Irrtum, dass schlechte Kritiken dazu führten, dass Capcom beschloss, die Serie 2005 mit „Resident Evil 4“ auf dem GameCube neu zu erfinden; tatsächlich war dies eine Entscheidung des RE4-Produzenten Hiroyuki Kobayashi. E3-Aufnahmen aus dem Jahr 2003 zeigten ein „RE4“, das eher an die Vorgänger anknüpfte, doch bei der E3 im folgenden Jahr präsentierte Capcom einen neuen Gameplay-Ansatz. Seid gespannt darauf, wie dieses Spiel nicht das einzige Experiment war, das Capcom mit der Reihe durchführte – und vielleicht war es nicht einmal das erfolgreichste.

YouTube Video

„Resident Evil“ erobert andere Plattformen

Resident Evil erhielt 1997 zwei Portierungen: die erste für den Sega Saturn, die neue Gegner (einen Golden Tyrant und Hunter-Varianten namens Ticks) sowie einen Battle-Game-Modus (einen Vorläufer des in Nemesis enthaltenen Mercenaries-Modus) hinzufügte. Darauf folgte eine PC-Portierung (die in Japan allerdings bereits früher, nämlich 1996, erschien), die das Original weitgehend kopierte, jedoch unzensierte Inhalte enthielt und die Eröffnungs-FMV in Farbe zeigte. Beide Portierungen erhielten ähnlich positive Kritiken wie die PS1-Version.

Das letzte Wort hat die Rezension von „Resident Evil“ in Game Revolution, die sich zwar etwas zurückhielt, indem sie andeutete, dass vielleicht noch etwas Besseres kommen könnte, das Spiel aber letztendlich dafür lobte, dass es etwas Neues gewagt hatte:

„Das ist genau die Art von revolutionärem Titel, die wir begrüßen. Sicher, es werden noch andere ähnliche Titel folgen, manche werden ihn sogar übertreffen, aber Hut ab vor ‚Resident Evil‘, dass es als Erstes diesen Weg eingeschlagen hat.“



Wie hilfreich war dieser Beitrag?

Klicke auf die Sterne um zu bewerten!

Durchschnittliche Bewertung 0 / 5. Anzahl Bewertungen: 0

Bisher keine Bewertungen! Sei der Erste, der diesen Beitrag bewertet.

Wayne Goodchild

Senior Editor