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Wayne Goodchild
Wayne Goodchild Senior Editor
Faktencheck von: June Kopos
Aktualisiert: September 10, 2026
The Shore Review: Das ist echt R’lyeh-seltsam
The Shore also has a nice line in liminal horror next to all the monoliths.

„The Shore“ ist ein kurzer Horror-Titel im Lovecraft-Stil, der von Dragonis Games entwickelt und veröffentlicht wurde und nun als „Enhanced Edition“ für die PS5 erhältlich ist. Das Spiel ist total schräg und ich liebe es, aber wie es euch gefällt, hängt wahrscheinlich davon ab, wie gut ihr „Tentakel = Lovecraft“ vertragen könnt. 

Normalerweise füge ich einen Trailer zum Spiel hinzu, aber dieses Mal verlinke ich ihn nur, da er randvoll mit Spoilern ist – schaut ihn also auf eigene Gefahr an; ich werde in meiner Rezension explizite Spoiler vermeiden, denn ein Teil des Vergnügens, das ich an „The Shore“ hatte, bestand darin, zu entdecken, wie völlig abgedreht es noch wird.

Lovecraft-Fans, leiht mir eure Iäs 

Generell gilt: Wenn jemand Lovecraft-inspirierte oder „Weird Fiction“ schafft (egal in welchem Medium), fällt das Werk in eine von zwei Kategorien: Entweder ruft die Geschichte ein Gefühl kosmischer Angst hervor, während eine Person versucht, sich mit unvorstellbarem Grauen auseinanderzusetzen, oder die Geschichte wirft dem Leser/Spieler/Zuschauer eine Horde riesiger Monster mit Tentakeln entgegen und hofft auf das Beste. Dieses Spiel fragt: „Warum kann es nicht beides sein?“

Gleich zu Beginn macht „The Shore“ zwei Dinge, die ich sehr schätze: Man kann nach unten schauen und den Körper seines Charakters sehen, und der Protagonist Andrew ist vollständig vertont (von jemandem, der wie Nick Offerman klingt – was ich einfach nicht mehr aus dem Kopf bekomme). Ein Großteil des Spiels spielt auf einer mysteriösen Insel, die seit unbestimmter Zeit Menschen anzieht und Schiffbrüche verursacht (das sind einige der besten Beispiele für das „Environmental Storytelling“, mit dem sich „The Shore“ beschäftigt). 

Im Ernst: Wenn Dragonis Games „The Shore“ so erweitern würde, dass man die ganze Insel erkunden könnte, würde das bestimmt gut funktionieren.

Andrew ist selbst dorthin gereist, um seine vermisste Tochter zu finden, doch es wird sofort klar, dass die Lage völlig aus dem Ruder gelaufen ist. Abgesehen von den zertrümmerten Booten gibt es Skelettreste und unzählige Notizen ehemaliger Bewohner bzw. Schiffbrüchiger, die alle auf eine Insel hinweisen, auf der die Sonne niemals untergeht und von der es kein Entkommen gibt.

„The Shore“ dreht mit seiner Vorstellung davon, was „Lovecraftian“ ausmacht, schon in den ersten fünf Minuten völlig durch; ich erhaschte nicht nur einen Blick auf ein riesiges, tentakelbewehrtes Wesen, sondern stieß auch auf mehrere seltsame Orte wie riesige Kugeln, gruselige Rituale und vieles mehr, das ich hier nicht verraten möchte. All dies befindet sich in einem Radius von etwa 50 Metern um den Leuchtturm zu Beginn des Spiels und machte mir deutlich, dass „The Shore“ auf einen „Wunderbeutel“-Ansatz setzt. Die gute Nachricht ist, dass es sich verdammt noch mal voll und ganz diesem Konzept verschreibt.

Esoterische Insel-Action

Ich schätze es auch sehr, dass „The Shore“ den Spieler nicht an die Hand nimmt. Man kann zwar ein Inventar der gesammelten Gegenstände einsehen, aber es gibt weder eine Karte noch ein Tagebuch – es liegt ganz bei einem selbst, herauszufinden, wohin man gehen und was man tun muss. Beachte jedoch, dass die Erkundungsmöglichkeiten stark eingeschränkt sind; ich dachte, ich könnte auf der Insel herumstreifen und nach Hinweisen suchen, aber stattdessen stellte ich fest, dass „The Shore“ in mehrere in sich geschlossene Abschnitte unterteilt ist. Der Leuchtturm ist der erste, und ich habe viel Zeit damit verbracht, ihn zu untersuchen und herauszufinden, welche seltsamen Gegenstände wohin passten, um neue Wege freizuschalten. 

„The Shore“ als „frontlastig“ zu bezeichnen, wird der offensichtlichen Skurrilität des Spiels nicht gerecht.

„The Shore“ ist das erste Spiel seit langer Zeit, bei dem es mir richtig Spaß gemacht hat, anständige Screenshots zu machen, da es eine Fülle von Momenten gibt, in denen ich auf monolithische Ruinen gestoßen bin. Diese vermitteln alle ein passendes Gefühl für die Größenordnung und lassen vermuten, dass einst etwas Gigantisches an der Basaltküste der Insel umherstreifte. Und dann, nun ja, findet man heraus, was genau auf der Insel umherstreifte und dies wieder tun will. Kurz bevor es dann buchstäblich in den metaphorischen Sonnenuntergang davonreitet. Glaubt mir, ich würde euch gerne erzählen, wie seltsam dieser Abschnitt war, aber das müsst ihr selbst sehen.

Was ich euch jedoch verraten werde, ist, dass dieser Szene ein gutes Beispiel dafür vorausging, wie „The Shore“ Rätsel umsetzt. Ich hatte drei Art Altäre, mit denen ich interagieren konnte: Auf einem schwebte ein Dodekaeder, auf den anderen beiden schwebten Fischkopf-Dinge. Diese wiederum befanden sich neben Pfosten, aus denen leuchtende Stäbe ragten. Nach vielem Herumprobieren wurde mir schließlich klar, dass man mit den Stäben interagieren musste, um leuchtende Kugeln zu erzeugen, die dann in die Fischkopf-Statuen eingesetzt werden mussten. Dadurch entstanden wiederum weitere leuchtende Kugeln, mit denen man das Dodekaeder zum Drehen bringen konnte. 

Das ist nicht einmal das erste oder letzte riesige Monster, auf das ihr stoßen werdet.

Es hat etwas länger gedauert, das herauszufinden, zum Teil, weil das Fadenkreuz nur erscheint, wenn man mit etwas interagieren kann, und es sich um ein kleines bronzefarbenes Augensymbol handelt, das nicht besonders gut auffällt – man übersieht also leicht etwas, wenn man nicht wirklich aufmerksam ist. Ich weiß allerdings ehrlich gesagt nicht, ob das absichtlich so ist, da „The Shore“ durchweg eine Reihe eigenwilliger Designentscheidungen aufweist (wie zum Beispiel, dass man warten muss, um einen Sprungknopf freizuschalten, oder dass sich ein Unterwasserabschnitt genau so steuert wie an Land).

Kosmische Chapodiphobie

Was mich an „The Shore“ am meisten überzeugt hat, ist der Kern der Handlung – und es ist eine willkommene Wendung hin zu echtem kosmischem Horror. Andrew folgt schließlich einer dämonischen Stimme bzw. einem dämonischen Wesen, das ihm verspricht, ihm bei der Suche nach seiner Tochter zu helfen, wenn er ihm im Gegenzug hilft. Ich weiß, was ihr jetzt denkt, und ich war mir auch absolut sicher, dass dabei nichts schiefgehen könnte – zwinker, zwinker.

Als Teil des Deals wird Andrew in eine Vielzahl super seltsamer Szenarien hineingezogen, die manchmal in demselben kosmischen Bereich spielen, manchmal aber auch Dinge wie eine ekelhafte Fleischwelt beinhalten. Alle sind allerdings voller Tentakel. Sich windende, feuchte Tentakel. Eigentlich zu viele, um das Ganze ernst zu nehmen, aber ich bewundere die Hingabe, mit der das durchgezogen wird.

Zu diesem Zeitpunkt hatte ich mir auch eine schwarze Pyramide geschnappt (aus der natürlich Tentakel sprießen), mit der ich Gegner ausschalten konnte – mir gefiel allerdings, dass Andrew dadurch nicht zu einer Art Proto-FPS-Helden wurde. Gegner können durch einen Schuss aus der Pyramide entweder komplett aufgelöst, für ein paar Sekunden verbannt oder vorübergehend an Ort und Stelle eingefroren werden. 

Der „Meat World“-Teil von „The Shore“ hat wahrscheinlich die am feuchtesten klingenden Levels aller Spiele, die ich je gespielt habe.

Einige der sich windenden Monstrositäten, die mich verfolgten, blieben davon völlig unbeeindruckt, und ich wusste nicht, welche das waren, bis ich versuchte, sie zu treffen, und – wie ich vermute – verschlungen wurde. Glücklicherweise bringt einen der Tod in der Regel zu einem nahegelegenen Checkpoint zurück (es gibt allerdings keinen Hinweis darauf, wo sich diese befinden), und die Zwischensequenzen, aus denen die zweite Hälfte des Spiels besteht, sind kurz genug, dass jegliche Frustration nur von kurzer Dauer ist.

Die Pyramide verwandelt die meisten Rätsel im späteren Verlauf von „The Shore“ in ein „Einfach draufschießen und schauen, was passiert“ – auch wenn diese Mechanik keine große Kunst darstellt, ist sie zumindest konsistent. Und man muss dem Spiel zugutehalten, dass nicht immer offensichtlich ist, worauf man schießen muss, um weiterzukommen, oder in welcher Reihenfolge. Ich verstehe, dass das manche Spieler nerven könnte, aber mir hat das Experimentieren (und die leichte Panik), zu dem es anregt, gefallen – besonders, wenn gleichzeitig ein riesiges Fleischmonster hinter mir hertrottete. 

Peripheres Sehen

Es geht jedoch nicht nur um Tentakelmonster und abstrakte Rätsel. Einige Abschnitte nutzen subtilen Horror geschickt aus, etwa wenn die Augäpfel von vermeintlichen Statuen deinen Bewegungen folgen, oder ein Abschnitt voller monströser Babys, die Twitchen und Krampfen, wenn sie nicht vollständig im Blickfeld sind. „The Shore“ dauert nur drei Stunden, packt aber eine Menge Ideen in diese Spielzeit.

Wage es ja nicht, dich zu bewegen. Wage es ja nicht, dich zu bewegen!

Das Design der Monster mag sich insgesamt vielleicht zu sehr auf das Prinzip „Tentakel und Zähne dran“ stützen, aber keines sieht tatsächlich genauso aus wie das andere, und es gibt ein paar „kleinere“ Gegner, die vielleicht einmal Menschen waren und sich ein bisschen wie die Mutanten aus „Silent Hill“ bewegen. Insgesamt ist die Grafik wirklich cool und eindeutig vom polnischen Künstler Zdzisław Beksiński inspiriert. 

Genauso wie „Necrophosis“, ein weiteres Spiel von Dragonis Games, und genau hier werde ich etwas kritisch gegenüber dem, was hier vor sich geht. Seht ihr, diese Rezension bezieht sich auf die PS5-Version von „The Shore“, es handelt sich also technisch gesehen um eine Neuveröffentlichung, doch das Spiel erschien eigentlich bereits 2021 auf dem PC (und 2022 für VR). Wenn man sich jedoch die Dragonis-Website ansieht, stellt man fest, dass „Necrophosis“ Grafikelemente mit „The Shore“ teilt, ebenso wie ein weiteres, älteres Spiel namens „Eresys“. Oder zumindest Varianten dessen, was man in „The Shore“ sieht.

„Necrophosis“ erschien 2018, hat aber ein neues Veröffentlichungsdatum: den 25. April 2025; „Eresys“ wurde 2023 für den PC veröffentlicht. Es ist an sich nichts Falsches daran, wenn ein Studio oder Entwickler Assets wiederverwendet oder ähnliche Ideen aufgreift (man denke nur an Housemarques aktuelles Spiel „Saros“ und wie sehr es dem Vorgängertitel des Studios, „Returnal“, ähnelt), aber es ist enttäuschend, dass „The Shore“ dadurch weniger einzigartig ist, als ich zunächst dachte.

Irgendwie verbessert

Dragonis Games besteht aus einem kleinen Team unter der Leitung von Ares Dragonis, dessen Online-Biografie Formulierungen enthält wie „Ares Dragonis ist die visionäre Kraft hinter den fesselnden Videospielen ‚The Shore‘ und ‚Eresys‘“ und „Durch sein beispielloses kreatives Können hat Ares Dragonis der Welt der Videospiele einen unauslöschlichen Stempel aufgedrückt.“ 

Ich habe nichts gegen schamlose Selbstdarstellung, aber wenn man solche Dinge sagt, hat man entweder einen ausgewiesenen Hit vorzuweisen oder ist nicht ganz auf dem Boden der Realität. Angesichts dessen, wie völlig verrückt „The Shore“ wird, würde ich wetten, dass Letzteres der Fall ist – und das meine ich wirklich als Kompliment. 

Sobald die Handlung eine kosmische Wendung nimmt, eskaliert sie nur noch weiter.

Dinge wie diese machen es unklar, was in dieser Version von „The Shore“ als „Enhanced“ gilt. Auf dem PC sah es bereits ziemlich gut aus, daher kann ich nicht sagen, dass die Grafik noch einmal verbessert wurde, und das Gesamtdesign wurde sicherlich nicht optimiert. Zum Beispiel wirken das Hauptmenü und die Optionen wie Platzhalter, die Untertitel müssen „deaktiviert“ werden, damit sie funktionieren (und wenn sie es tun, sind sie winzig), und obwohl die Sprachausgabe für Andrew wirklich gut ist, neigt er dazu, viele der Notizen vorzulesen, die er findet … die zudem manchmal überflüssige Untertitel haben, da die Notiz selbst deutlich lesbar ist.

Überall finden sich Tippfehler („slumpering god“ war ein interessanter) und einige der Einstellungen sind unverständlich (Kamerabewegung…?). Solche Dinge trüben das Spielerlebnis zwar keineswegs (nochmals: Ich hatte wirklich viel Spaß beim Spielen von „The Shore“), aber es wirft kein gutes Licht auf euer Studio, wenn eine Enhanced Edition mit solchen Macken auf den Markt kommt.

Kosmischer Horror an der Küste

Ich bin ein bekennender Fan von kosmischem Horror, aber ich verdrehe oft die Augen angesichts des einfachen Weges, den viele Lovecraft-inspirierte Videospiele einschlagen. Für jedes Spiel, das sich auf geistige Gesundheit und das Überleben unvorstellbaren Schreckens konzentriert, gibt es zahlreiche andere, in denen man unerbittliche Horden von Monstern niederschießt. „The Shore“ fällt nicht in die letztere Kategorie, setzt sich aber auch nicht wirklich mit der erstgenannten Idee auseinander.

Aus vagen erzählerischen Gründen gibt es einen Unterwasserabschnitt, der weder Schwimmen noch eine Sauerstoffanzeige beinhaltet.

Das Ende schafft es irgendwie, die „Beides-seitige“-Mentalität des restlichen Spiels aufzugreifen, indem es die Dinge zum Abschluss bringt, aber gleichzeitig einige Handlungsstränge offen lässt. Der Soundtrack kann sich nicht entscheiden, ob er den Schwerpunkt auf überladene, orchestrale Streicher oder dunkle, bedrohliche Synthesizer legen will. Eigentlich müsste das ein Durcheinander sein, doch irgendwie wirkt das Ganze immer noch stimmig. 

Ich kann gut nachvollziehen, wie und warum dieser Ansatz bei Spielern möglicherweise nicht gut ankommt, insbesondere bei denen, die eine eher intellektuelle Herangehensweise an Cthulhu und seinesgleichen bevorzugen. Aber für mich funktioniert es, denn anstatt ein Spiel der Halbheiten zu sein, wirkt der „Kitchen-Sink“-Ansatz von „The Shore“ in Bezug auf den kosmischen Horror letztendlich irgendwie einzigartig.



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