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Wayne Goodchild
Wayne Goodchild Senior Editor
Faktencheck von: June Kopos
Aktualisiert: Mai 5, 2026
The Shore – Kritik: Das ist wirklich seltsam
The Shore also has a nice line in liminal horror next to all the monoliths.

„The Shore“ ist ein kurzer Horror-Titel im Lovecraft-Stil, der von Dragonis Games entwickelt und veröffentlicht wurde und nun als „Enhanced Edition“ für die PS5 erhältlich ist. Er ist total schräg und ich liebe ihn, aber wie gut er euch gefällt, hängt wahrscheinlich davon ab, wie gut ihr „Tentakel = Lovecraft“ vertragen könnt.

Normalerweise füge ich einen Trailer zum Spiel hinzu, aber dieses Mal dorthin verlinken da es voller Spoiler steckt, schau es dir also auf eigene Gefahr an; ich werde in meiner Rezension explizite Spoiler vermeiden, denn ein Teil des Vergnügens, das ich an „The Shore“ hatte, bestand darin, zu entdecken, wie abgedreht es tatsächlich wird.

Lovecraft-Fans, leiht mir eure Iäs 

Allgemein gesagt: Wenn jemand Lovecraft-inspirierte oder „Weird Fiction“-Geschichten schreibt (egal in welchem Medium), lassen sich diese in zwei Lager einteilen: Entweder ruft die Geschichte ein Gefühl kosmischer Angst hervor, während eine Person versucht, sich mit unfassbarem Grauen auseinanderzusetzen, oder die Geschichte konfrontiert den Leser, Spieler oder Zuschauer mit einer Horde riesiger, tentakelbewehrter Monster und hofft auf das Beste. Dieses Spiel fragt: „Warum kann es nicht beides sein?“

Gleich zu Beginn macht „The Shore“ zwei Dinge, die ich sehr schätze: Man kann nach unten schauen und den Körper seines Charakters sehen, und der Protagonist Andrew wird vollständig vertont (von jemandem, der wie Nick Offerman klingt – das konnte ich einfach nicht überhören). Ein Großteil des Spiels spielt auf einer mysteriösen Insel, die seit unbestimmter Zeit Menschen anzieht und Schiffbrüche verursacht (das sind einige der besten Beispiele für das Environmental Storytelling, mit dem sich „The Shore“ beschäftigt). 

Im Ernst, wenn Dragonis Games „The Shore“ so erweitern würde, dass man die ganze Insel erkunden könnte, würde das bestimmt funktionieren.

Andrew ist selbst dorthin gereist, um seine vermisste Tochter zu finden, doch es wird sofort klar, dass die Lage völlig aus den Fugen geraten ist. Neben den zertrümmerten Booten gibt es Skelettreste und unzählige Notizen ehemaliger Bewohner bzw. Schiffbrüchiger, die alle auf eine Insel hindeuten, auf der die Sonne niemals untergeht und von der es kein Entkommen gibt.

„The Shore“ dreht schon in den ersten fünf Minuten völlig durch, was seine Vorstellung davon angeht, was „Lovecraftianisch“ ausmacht; ich habe nicht nur einen flüchtigen Blick auf ein riesiges, tentakelbewehrtes Ding erhascht, sondern bin auch auf mehrere seltsame Schauplätze gestoßen, wie riesige Kugeln, gruselige Rituale und vieles mehr, das ich hier nicht verraten möchte. All das befindet sich in einem Umkreis von etwa 50 Metern um den Leuchtturm zu Beginn des Spiels, und all das hat mir gezeigt, dass The Shore auf einen „Wurfglücks-Ansatz“ setzt. Die gute Nachricht ist, dass es sich verdammt noch mal diesem Konzept verschrieben hat.

Esoterische Insel-Action

Mir gefällt auch sehr gut, dass „The Shore“ den Spieler nicht an die Hand nimmt. Man kann zwar eine Übersicht über die gesammelten Gegenstände aufrufen, aber es gibt weder eine Karte noch ein Tagebuch – es liegt ganz bei einem selbst, herauszufinden, wohin man gehen und was man tun muss. Beachte jedoch, dass die Erkundungsmöglichkeiten stark eingeschränkt sind; ich dachte, ich könnte auf der Insel herumwandern und nach Hinweisen suchen, aber stattdessen stellte ich fest, dass „The Shore“ in mehrere in sich geschlossene Abschnitte unterteilt ist. Der Leuchtturm ist der erste, und ich habe viel Zeit damit verbracht, ihn zu untersuchen und herauszufinden, welche seltsamen Gegenstände wohin gehören, um neue Wege freizuschalten. 

„The Shore“ als „frontlastig“ zu bezeichnen, wird der offensichtlichen Seltsamkeit des Films nicht gerecht.

„The Shore“ ist das erste Spiel seit langer Zeit, bei dem es mir richtig Spaß gemacht hat, anständige Screenshots zu schießen, da es eine Fülle von Momenten gibt, in denen ich auf monolithische Ruinen gestoßen bin. Diese vermitteln alle ein passendes Gefühl für die Größe der Dinge und lassen vermuten, dass einst etwas Gigantisches die Basaltküste der Insel durchstreifte. Und dann, nun ja, findet man heraus, was genau die Insel durchstreifte und dies wieder tun will. Kurz bevor es dann buchstäblich in den metaphorischen Sonnenuntergang reitet. Glaubt mir, ich würde euch gerne erzählen, wie seltsam dieser Abschnitt war, aber das müsst ihr selbst sehen.

Was ich euch jedoch verraten kann, ist, dass dieser Szene ein gutes Beispiel vorausging, wie „The Shore“ Rätsel umsetzt. Ich hatte drei Art Altäre, mit denen ich interagieren konnte: Auf einem schwebte ein Dodekaeder, auf den anderen beiden schwebten Fischkopf-Dinge. Diese wiederum befanden sich neben Pfosten, aus denen leuchtende Stäbe ragten. Nach vielem Ausprobieren wurde mir schließlich klar, dass man mit den Stäben interagieren musste, um leuchtende Kugeln zu erzeugen, die dann in die Fischkopf-Statuen eingesetzt werden mussten. Dies wiederum erzeugte weitere leuchtende Kugeln, mit denen man das Dodekaeder zum Drehen bringen konnte. 

Das ist nicht einmal das erste oder letzte riesige Monster, dem du begegnen wirst.

Es hat etwas länger gedauert, das herauszufinden, zum Teil, weil das Fadenkreuz nur erscheint, wenn man mit etwas interagieren kann, und es sich um ein kleines bronzefarbenes Augensymbol handelt, das nicht besonders auffällt – man übersieht es also leicht, wenn man nicht wirklich aufmerksam ist. Ich weiß ehrlich gesagt nicht, ob das beabsichtigt ist, da „The Shore“ durchweg eine Reihe eigenwilliger Designentscheidungen aufweist (wie zum Beispiel, dass man warten muss, um einen Sprungknopf freizuschalten, oder dass sich ein Unterwasserabschnitt genau so steuert wie an Land).

Kosmische Chapodiphobie

Was mich an „The Shore“ am meisten überzeugt hat, ist die Hauptgeschichte, und es ist eine willkommene Abkehr hin zu echtem kosmischem Horror. Andrew folgt schließlich einer dämonischen Stimme bzw. Wesenheit, die ihm verspricht, ihm bei der Suche nach seiner Tochter zu helfen, wenn er ihr im Gegenzug hilft. Ich weiß, was ihr denkt, und ich war mir auch absolut sicher, dass dabei nichts schiefgehen könnte – zwinker, zwinker.

Als Teil des Deals gerät Andrew in eine Vielzahl extrem schräger Szenarien, die sich manchmal in einem – wie es scheint – ein und demselben kosmischen Raum abspielen, manchmal aber auch Dinge wie eine ekelhafte Fleischwelt beinhalten. Alle sind jedoch vollgestopft mit Tentakeln. Sich windenden, feuchten Tentakeln. Eigentlich zu viele, um das Ganze ernst zu nehmen, aber ich bewundere die Hingabe, mit der das Ganze umgesetzt wird.

Zu diesem Zeitpunkt hatte ich mir auch eine schwarze Pyramide geschnappt (aus der natürlich Tentakel sprießen), mit der ich Gegner beschießen konnte, wobei mir gefiel, dass Andrew dadurch nicht zu einer Art FPS-Prototypheld wurde. Gegner können durch einen Schuss aus der Pyramide entweder komplett aufgelöst, für ein paar Sekunden vertrieben oder vorübergehend an Ort und Stelle eingefroren werden. 

Der „Meat World“-Teil von „The Shore“ hat wahrscheinlich die nassesten Soundeffekte aller Spiele, die ich je gespielt habe.

Einige der sich windenden Ungeheuer, die mich verfolgten, blieben davon völlig unbeeindruckt, und ich wusste nicht, welche das waren, bis ich versuchte, sie zu vernichten, und – wie ich vermute – verschlungen wurde. Glücklicherweise versetzt einen der Tod meist zurück zu einem nahegelegenen Checkpoint (es gibt allerdings keinen Hinweis darauf, wo sich diese befinden), und die Abschnitte, aus denen die zweite Hälfte des Spiels besteht, sind kurz genug, dass jegliche Frustration nur von kurzer Dauer ist.

Die Pyramide verwandelt die meisten Rätsel im späteren Verlauf von „The Shore“ in ein „Einfach draufhauen und schauen, was passiert“; auch wenn diese Mechanik keine besondere Kunst darstellt, ist sie zumindest konsequent. Und man muss dem Spiel zugutehalten, dass nicht immer auf den ersten Blick ersichtlich ist, worauf man zielen muss, um weiterzukommen, oder in welcher Reihenfolge. Ich verstehe, dass das manche Spieler nerven könnte, aber mir gefiel das Experimentieren (und die leichte Panik), zu dem es anregt, besonders wenn gleichzeitig ein riesiges Fleischmonster hinter mir hertrottete. 

Randsehen

Es geht jedoch nicht nur um Tentakelmonster und abstrakte Rätsel. In einigen Abschnitten wird subtil mit Horror gearbeitet, etwa wenn die Augäpfel von vermeintlichen Statuen deine Bewegungen verfolgen, oder in einem Abschnitt, in dem sich eine Art Monsterbabys zappeln und krampfen, wenn sie nicht vollständig im Blickfeld sind. „The Shore“ dauert zwar nur drei Stunden, packt aber eine Menge Ideen in diese Spielzeit.

Wage es ja nicht, dich zu bewegen. Wage es ja nicht, dich zu bewegen!

Die Monster-Designs mögen insgesamt vielleicht etwas zu sehr nach „einfach Tentakel und Zähne draufkleben“ aussehen, aber keines sieht tatsächlich wie das andere aus, und es gibt ein paar „kleinere“ Gegner, die vielleicht einmal Menschen waren und sich ein bisschen wie die Mutanten aus „Silent Hill“ bewegen. Insgesamt ist die Grafik wirklich cool und lässt sich eindeutig vom polnischen Künstler inspirieren Zdzisław Beksiński

Genauso wie „Necrophosis“, ein weiteres Spiel von Dragonis Games, und genau hier stört mich ein wenig, was hier vor sich geht. Seht ihr, diese Rezension bezieht sich auf die PS5-Version von „The Shore“, es handelt sich also technisch gesehen um eine Neuerscheinung, doch das Spiel erschien eigentlich bereits 2021 auf dem PC (und 2022 für VR). Wenn man sich jedoch die Dragonis-Website ansieht, stellt man fest, dass Necrophosis gemeinsame Elemente mit The Shore teilt, ebenso wie ein anderes, früheres Spiel, Eresys. Oder zumindest Varianten dessen, was man in The Shore sieht.

„Necrophosis“ erschien 2018, hat aber ein neues Veröffentlichungsdatum: den 25. April 2025; „Eresys“ wurde 2023 für den PC veröffentlicht. Es ist an sich nichts Falsches daran, wenn ein Studio oder Entwickler Assets wiederverwendet oder ähnliche Ideen aufgreift (man denke nur an Housemarques jüngstes Saros, und wie sehr es dem vorherigen Titel des Studios, „Returnal“, ähnelt), doch es ist enttäuschend, dass „The Shore“ dadurch weniger einzigartig ist, als ich zunächst angenommen hatte.

Irgendwie verbessert

Dragonis Games besteht aus einem kleinen Team unter der Leitung von Ares Dragonis, dessen Online-Biografie Formulierungen enthält wie „Ares Dragonis ist die visionäre Kraft hinter den fesselnden Videospielen ‚The Shore‘ und ‚Eresys‘“ und „Durch sein beispielloses kreatives Geschick hat Ares Dragonis die Welt der Videospiele nachhaltig geprägt.“

Ich habe nichts gegen schamlose Eigenwerbung, aber wenn man so etwas sagt, hat man entweder einen echten Hit vorzuweisen oder den Bezug zur Realität völlig verloren. Angesichts dessen, wie völlig verrückt „The Shore“ ist, würde ich wetten, dass Letzteres der Fall ist – und das meine ich wirklich als Kompliment. 

Sobald die Dinge eine kosmische Wendung nehmen, eskalieren sie nur noch weiter.

Solche Dinge machen es unklar, was in dieser Version von „The Shore“ eigentlich als „Enhanced“ gilt. Auf dem PC sah es bereits ziemlich gut aus, daher kann ich nicht sagen, dass die Grafik noch einmal verbessert wurde, und das Gesamtdesign ist sicherlich nicht besser geworden. Zum Beispiel wirken das Hauptmenü und die Optionen wie Platzhalter, die Untertitel müssen „deaktiviert“ werden, damit sie funktionieren (und wenn sie funktionieren, sind sie winzig), und obwohl die Sprachausgabe für Andrew wirklich gut ist, neigt er dazu, viele der Notizen vorzulesen, die er findet … die zudem manchmal überflüssige Untertitel haben, da die Notiz selbst klar lesbar ist.

Überall finden sich Tippfehler (»slumpering god« war ein interessanter Fall) und einige Einstellungen sind unverständlich (Kamerabewegung…?). Solche Dinge trüben das Spielerlebnis zwar keineswegs (nochmals: Ich habe es wirklich genossen, »The Shore« zu spielen), aber es wirft kein gutes Licht auf euer Studio, wenn eine Enhanced Edition mit solchen Macken auf den Markt kommt.

Kosmischer Horror an der Küste

Ich bin ein bekennender Fan von kosmischem Horror, aber ich verdrehe oft die Augen, wenn ich sehe, wie viele Lovecraft-Videospiele den einfachen Weg gehen. Für jedes Spiel, das sich auf die geistige Gesundheit konzentriert und den unvorstellbaren Schrecken überleben, gibt es jede Menge, in denen man unerbittliche Gegner niederschießt Monsterhorden. „The Shore“ gehört nicht zur zweiten Kategorie, setzt sich aber auch nicht wirklich mit der ersten Idee auseinander.

Aus unerfindlichen Gründen der Handlung gibt es einen Unterwasserabschnitt, in dem weder geschwommen wird noch eine Sauerstoffanzeige zum Einsatz kommt.

Das Ende schafft es irgendwie, die „Beide-Seiten“-Mentalität des restlichen Spiels aufzugreifen, indem es die Geschichte zu einem Abschluss bringt, aber gleichzeitig einige Handlungsstränge offen lässt. Der Soundtrack kann sich nicht entscheiden, ob er sich auf überladene Orchester-Streicher oder düstere, bedrohliche Synthesizer konzentrieren will. Es sollte eigentlich ein Durcheinander sein, doch irgendwie wirkt das Ganze immer noch stimmig. 

Mir ist durchaus klar, warum dieser Ansatz bei Spielern nicht gut ankommen könnte, vor allem bei denen, die eine eher intellektuelle Herangehensweise an Cthulhu und seinesgleichen bevorzugen. Aber für mich funktioniert es, denn statt ein Spiel der Halbheiten zu sein, wirkt der „Kitchen-Sink“-Ansatz von „The Shore“ in Bezug auf den kosmischen Horror am Ende irgendwie einzigartig.



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