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Wayne Goodchild
Wayne Goodchild Senior Editor
Verificado por: June Kopos
Actualizado: julio 1, 2026
Reseña de «The Shore»: Es realmente extraño
The Shore also has a nice line in liminal horror next to all the monoliths.

The Shore es un juego corto de terror al estilo Lovecraft desarrollado y publicado por Dragonis Games, y ya está disponible para PS5 en su «Edición mejorada». Es tremendamente extraño y a mí me encanta, pero es probable que tu opinión varíe en función de tu tolerancia al «tentáculos = Lovecraft».

Normalmente suelo poner un tráiler de un juego, pero esta vez voy a… enlace a ella ya que está repleta de spoilers, así que míralo bajo tu propia responsabilidad; en mi reseña evitaré los spoilers explícitos porque parte del placer que me proporcionó *The Shore* fue descubrir hasta qué punto se vuelve descabellada.

Fans de Lovecraft, prestadme vuestras Iäs 

En términos generales, cuando alguien crea ficción lovecraftiana o de lo extraño (independientemente del medio), suele encajar en una de estas dos categorías: o bien la historia evoca una sensación de pavor cósmico mientras un personaje intenta asimilar un horror incomprensible, o bien la historia lanza a un montón de monstruos gigantes con tentáculos contra el lector, el jugador o el espectador y espera que todo salga bien. Este juego se pregunta: «¿Por qué no pueden ser ambas cosas?».

Desde el primer momento, The Shore hace dos cosas que valoro mucho: puedes mirar hacia abajo y ver el cuerpo de tu personaje, y el protagonista, Andrew, cuenta con voces completas (interpretadas por alguien que suena como Nick Offerman, algo que no pude dejar de notar). Gran parte del juego tiene lugar en una isla misteriosa que, desde hace un tiempo desconocido, ha estado atrayendo a la gente y provocando naufragios (estos son algunos de los mejores ejemplos de narración ambiental en los que incursiona The Shore). 

En serio, si Dragonis Games ampliara «The Shore» para que se pudiera explorar toda la isla, apuesto a que funcionaría.

Andrew ha ido allí en persona con la esperanza de encontrar a su hija desaparecida, pero enseguida se hace evidente que las cosas están muy mal. Además de los barcos destrozados, hay restos óseos y numerosas notas de antiguos habitantes y supervivientes de naufragios, todo lo cual apunta a una isla en la que el sol nunca se mueve y de la que es imposible escapar.

The Shore se vuelve completamente loco con su idea de lo que constituye lo «lovecraftiano» en los primeros cinco minutos; no solo pude vislumbrar una especie de criatura enorme con tentáculos, sino que también me topé con múltiples escenarios extraños, como orbes gigantes, rituales espeluznantes y otras cosas que no voy a desvelar aquí. Todo esto se encuentra en un radio de unos 50 metros del faro al comienzo del juego, y todo ello me indicó que The Shore apostaba por un enfoque variopinto. La buena noticia es que, sin duda alguna, se compromete con este concepto.

Acción en la Isla Esotérica

También me gusta mucho que «The Shore» no lleve al jugador de la mano. Puedes ver un inventario de los objetos que has recogido, pero no hay mapa ni diario: depende de ti averiguar adónde ir y qué hacer. Sin embargo, ten en cuenta que la exploración es muy limitada; pensé que podría deambular por la isla en busca de pistas, pero en cambio descubrí que The Shore está dividido en varias secciones independientes. El faro es la primera, y pasé bastante tiempo investigándolo y averiguando qué objetos extraños debían colocarse en cada sitio para desbloquear nuevos caminos. 

Decir que «The Shore» «se concentra al principio» no hace justicia a lo descaradamente extraño que es.

The Shore es el primer juego en mucho tiempo en el que he disfrutado de verdad intentando sacar capturas de pantalla decentes, ya que está repleto de momentos en los que me topaba con ruinas monolíticas. Todas ellas transmiten una sensación de escala muy acertada y sugieren que algo gigantesco recorrió en su día la costa de basalto de la isla. Y luego, bueno, descubres exactamente qué fue lo que recorrió la isla y quiere volver a hacerlo. Justo antes de que, literalmente, se aleje cabalgando hacia la puesta de sol metafórica. Créeme, me gustaría contarte lo extraño que fue este tramo, pero tienes que verlo por ti mismo.

Lo que sí te diré, sin embargo, es que esta escena vino precedida de un buen ejemplo de cómo The Shore aborda los acertijos. Tenía tres especie de altares con los que podía interactuar: uno tenía un dodecaedro levitando, y los otros dos tenían unas cosas con forma de cabeza de pez flotando. Estos, a su vez, estaban junto a unos postes de los que sobresalían unas varillas luminosas. Tras muchos intentos, al final me di cuenta de que había que interactuar con las varillas para crear orbes luminosos, que luego había que insertar en las estatuas con forma de cabeza de pez. Esto, a su vez, creaba más orbes luminosos que se podían usar para hacer girar el dodecaedro. 

Este ni siquiera es el primer ni el último monstruo gigante con el que te vas a encontrar.

Me llevó un poco más de tiempo darme cuenta, en parte porque el punto de mira solo aparece cuando puedes interactuar con algo, y es un pequeño icono con forma de ojo de bronce que no destaca mucho, por lo que es fácil pasar algo por alto a menos que prestes mucha atención. Sinceramente, no sé si esto es a propósito, ya que The Shore tiene un montón de decisiones de diseño peculiares a lo largo del juego (como que tengas que esperar para desbloquear el botón de salto, o que una sección submarina se controle exactamente igual que cuando estás en tierra).

Chapodifobia cósmica

Lo que más me convenció de *The Shore* fue su trama principal, y supone un giro muy acertado hacia el auténtico terror cósmico. Andrew acaba siguiendo a una voz o entidad demoníaca que le promete ayudarle a encontrar a su hija si él le echa una mano. Sé lo que estás pensando, y yo también estaba totalmente convencido de que nada podía salir mal con esto, guiño, guiño.

Como parte del trato, Andrew se ve envuelto en un montón de situaciones superraras que a veces tienen lugar en lo que podría ser la misma zona cósmica, pero otras veces incluyen cosas como un asqueroso mundo de carne. Aunque todas ellas están repletas de tentáculos. Tentáculos retorcidos y húmedos. Demasiados como para tomárselos en serio, la verdad, pero admiro la dedicación que le han puesto.

Para entonces, también había conseguido una pirámide negra (de la que, por supuesto, brotan tentáculos) que me permitía disparar a los enemigos, aunque me gustaba que no convirtiera a Andrew en una especie de héroe de los primeros juegos de disparos en primera persona. Los enemigos pueden quedar completamente desintegrados por una explosión de la pirámide, ser expulsados durante unos segundos o quedar momentáneamente inmovilizados. 

La parte del mundo de la carne de The Shore tiene probablemente los niveles con el sonido más húmedo de todos los juegos a los que he jugado.

Algunas de las monstruosidades retorcidas que me perseguían salían completamente ilesas de ello, y no supe cuáles eran hasta que intenté atacarlas y, supongo, acabé devorado. Por suerte, la muerte suele llevarte de vuelta a un punto de control cercano (aunque no hay ninguna indicación de dónde se encuentran) y las secuencias que componen la segunda mitad del juego son lo suficientemente cortas como para que cualquier frustración sea efímera.

La pirámide convierte la mayoría de los rompecabezas en una cuestión de «disparar y ver qué pasa» en la última parte de The Shore, así que, aunque esta mecánica no tiene nada de sofisticado, al menos es coherente. Y hay que reconocer que no siempre resulta obvio a qué hay que disparar para avanzar, ni en qué orden. Entiendo que esto pueda molestar a algunos jugadores, pero a mí me gustó la experimentación (y el pánico moderado) que fomenta, sobre todo cuando había una bestia carnívora gigante pisoteando tras de mí al mismo tiempo. 

Visión periférica

Sin embargo, no todo son monstruos con tentáculos y acertijos abstractos. Algunas secciones recurren con acierto a un terror sutil, como cuando los ojos de unas supuestas estatuas siguen tus movimientos, o una sección llena de una especie de monstruos bebés que se retuercen y se contorsionan cuando no se les ve del todo. The Shore solo dura tres horas, pero condensa un montón de ideas en ese tiempo.

No te atrevas a moverte. ¡No te atrevas a moverte!

Puede que el diseño de los monstruos se base en exceso en la fórmula de «ponerles tentáculos y dientes», pero ninguno se parece realmente a otro, y hay algunos enemigos «secundarios» que quizá fueron humanos en su día y se mueven un poco como los mutantes de Silent Hill. En general, el diseño artístico es realmente genial y se inspira claramente en el artista polaco Zdzisław Beksiński

Lo mismo ocurre con Necrophosis, otro juego de Dragonis Games, y aquí es donde me siento un poco decepcionado con lo que está pasando. Verás, esta reseña es sobre la versión para PS5 de The Shore, así que técnicamente se trata de un nuevo lanzamiento, pero el juego salió por primera vez para PC en 2021 (y para realidad virtual en 2022). Sin embargo, si echas un vistazo a la página web de Dragonis, verás que Necrophosis comparte recursos con The Shore, al igual que otro juego anterior, Eresys. O, al menos, versiones de lo que se ve en The Shore.

Necrophosis salió a la venta en 2018, pero su nueva fecha de lanzamiento es el 25 de abril de 2025; Eresys se lanzó para PC en 2023. No hay nada intrínsecamente malo en que un estudio o desarrollador reutilice recursos o retome ideas similares (véase el reciente Saros, y lo mucho que se parece al título anterior del estudio, Returnal), pero es una pena que esto haga que The Shore resulte menos original de lo que pensaba al principio.

Mejorado, de alguna manera

Dragonis Games está formada por un pequeño equipo dirigido por Ares Dragonis, cuya biografía en línea incluye frases como «Ares Dragonis es la fuerza visionaria que hay detrás de los fascinantes videojuegos The Shore y Eresys» y «Gracias a su incomparable talento creativo, Ares Dragonis ha dejado una huella imborrable en el mundo de los videojuegos».

Estoy totalmente a favor de la autopromoción descarada, pero si dices cosas como esta, o bien tienes un éxito rotundo en tu haber o bien no estás del todo en contacto con la realidad. Teniendo en cuenta lo completamente alucinante que es «The Shore», estoy dispuesto a apostar por lo segundo, y lo digo sinceramente como un cumplido. 

Una vez que las cosas toman un giro cósmico, no hacen más que ir a más.

Cosas como estas son las que hacen que no quede claro qué se considera «mejorado» en esta versión de The Shore. Ya tenía muy buen aspecto en PC, así que no puedo decir que los gráficos hayan subido de nivel, y el diseño general desde luego no ha mejorado. Por ejemplo, el menú principal y las opciones parecen provisionales, hay que «desactivar» los subtítulos para que funcionen (y, cuando lo hacen, son minúsculos), y, aunque la interpretación de voz de Andrew es realmente buena, tiende a leer muchas de las notas que encuentra… que, además, a veces tienen subtítulos redundantes, ya que la nota en sí es claramente legible.

Hay errores tipográficos por todas partes (el de «slumpering god» fue uno de los más curiosos) y algunos ajustes resultan confusos (¿«Movimiento de cámara»…?). Es cierto que este tipo de cosas no estropean la experiencia (repito, disfruté mucho jugando a The Shore), pero no dice mucho a favor de tu estudio que una «Edición mejorada» salga al mercado con estas peculiaridades.

Horror cósmico costero

Soy un fan incondicional del terror cósmico, pero no puedo evitar poner los ojos en blanco ante el camino fácil que toman muchos videojuegos lovecraftianos. Por cada uno que se centra en la cordura y sobrevivir a un terror inconcebible, hay muchos en los que tienes que ir a por todos sin piedad hordas de monstruos. «The Shore» no se sitúa en este último grupo, pero tampoco aborda realmente la primera idea.

Por razones argumentales un tanto confusas, hay una sección submarina en la que no hay que nadar ni se utiliza un medidor de oxígeno.

El final consigue, de alguna manera, encajar con la mentalidad de «ambos bandos» del resto del juego al cerrar la trama, pero también deja algunos puntos de la historia en el aire. La banda sonora no acaba de decidirse entre centrarse en unas cuerdas orquestales exageradas o en unos sintetizadores oscuros y amenazantes. Debería ser un desastre, pero consigue transmitir siempre una sensación de cohesión. 

Me doy cuenta perfectamente de por qué este enfoque podría no gustar a los jugadores, sobre todo a aquellos que prefieren una visión más intelectual de Cthulhu y su séquito. Pero a mí me convence porque, en lugar de ser un juego de medias tintas, el enfoque «de todo un poco» que adopta The Shore respecto al horror cósmico acaba resultando, de alguna manera, distintivo.



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