Experimente von Bewohnern
Ähnlich wie das allgegenwärtige T-Virus der Reihe Menschen und Tiere in neue Formen mutieren lässt, hat auch die „Resident Evil“-Reihe gelegentlich ihre Gestalt und ihren Stil gewandelt. Viele dieser Experimente sind inzwischen im nebligen Schleier der Nostalgie verschwunden, während andere entweder Bestand hatten oder einen zweiten Wachstumsschub erlebten und eine neue, verbesserte Form annahmen.
Ich habe mir so viele davon angesehen, wie es vernünftig ist. Von frühen Experimenten in der Ego-Perspektive bis hin zum Online-Multiplayer – in der 30-jährigen Geschichte der Reihe mangelt es nicht an ungewöhnlichen, ja sogar fehlgeleiteten „Resident Evil“-Spielen, die es zu untersuchen gilt.
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FPS Evil
Wo soll man also anfangen? Capcom ist bei seinen ersten vier Veröffentlichungen den klassischen Weg gegangen: Resident Evil (1996), einen Director’s Cut im Jahr 1997, Resident Evil 2 (1998) und Resident Evil 3: Nemesis (1999). Im Jahr 2000 veröffentlichte Capcom (zusammen mit dem Co-Entwickler Tose, einem „Ghost Studio“, das noch immer existiert und regelmäßig an namhaften Spielen arbeitet, ohne dafür öffentlich genannt zu werden) jedoch Resident Evil: Survivor, ein Lightgun-Spiel, das in den USA (und Großbritannien) nicht zusammen mit einer Lightgun ausgeliefert wurde.
Ich gebe zu, dass ich für dieses Spiel wirklich eine Schwäche habe. Ich war gerade erst Ende Teenager, als „Resident Evil“ herauskam, und die Spiele haben mich total umgehauen – also habe ich mir natürlich jeden neuen Teil besorgt, sobald ich die Gelegenheit dazu hatte. Meine Familie hatte die PlayStation im Wintergarten im hinteren Teil des Hauses aufgestellt; dieser hatte an drei Seiten Fensterwände und einen kleinen Hinterhof, der an kilometerlange Felder grenzte (das war im Norden Englands). Daher war es nachts in meiner Nachbarschaft sehr ruhig und stockdunkel, was (zumindest in gewisser Weise) die perfekte Umgebung für Survival-Horror-Spiele bot.
Die ersten drei „Resident Evil“-Spiele hatten zwar ihre gruseligen Momente, aber die Atmosphäre in „Survivor“ hatte etwas an sich, das mich besonders in ihren Bann gezogen hat. Ich spiele es gerade über eine Emulation noch einmal durch und die Stimmung ist immer noch da: Man spielt den Überlebenden eines Hubschrauberabsturzes, der sich durch eine labyrinthartige, namenlose Stadt kämpfen muss, in der – parallel zu den Ereignissen von Resident Evil 2 – auch „Bio-Organic Weapons“ (wie die Monster in der Reihe üblicherweise genannt werden) umherstreifen.

Es ist trostlos. Die Umgebungen besitzen einen Charme der niedrigen Auflösung, den man zwar auch als hässlich bezeichnen könnte (denn das ist er), der aber vor allem ein seltsames Gefühl der Verlassenheit vermittelt, das sich deutlich von der Hauptserie unterscheidet. Die Levels sind sehr korridorartig angelegt, selbst die Außenbereiche, und es herrscht ein bedrückender, stets schwarzer Himmel, der einem das Gefühl gibt, in einer Leere gefangen zu sein.
Als vermeintliches Lightgun-Spiel wird es aus der Ego-Perspektive gespielt (Teil sieben war also nicht so innovativ, wie viele glauben), doch im eigentlichen Spielverlauf fühlt es sich eher wie ein Dungeon-Crawler der alten Schule an. Man kann sich beispielsweise vor dem Bewegen auf der Stelle drehen, obwohl es glücklicherweise nicht rasterbasiert ist, sodass sich die Bewegung flüssig anfühlt. Die Munition für die Handfeuerwaffe ist unbegrenzt, und es gibt eine Reihe von Waffen, die sich alle unterschiedlich anfühlen, aber enttäuschenderweise reagieren die Gegner immer gleich, egal wo man sie an ihren grotesken Körpern trifft und egal welche Waffe man benutzt.
Das ist einer der größten Kritikpunkte, die ich an dem Spiel habe, neben dem, offen gesagt, miserablen Drehbuch; die Tagebücher, die man findet, machen keinerlei Anstalten, die Identität des eigenen Charakters zu verbergen, aber das wirft zumindest eine interessante philosophische Frage hinsichtlich des Wesens der Identität auf – wenn man sich nicht daran erinnern kann, ein Bösewicht gewesen zu sein, ist man dann trotzdem ein Bösewicht?

Aber hier sind meine Kritikpunkte: Die Spielekritiker waren im Jahr 2000 gnadenlos. IGN bewertete es mit 4/10 und bezeichnete es als „die ‚Idioten‘-Version der Serie“, während Pocketmags das Gameplay als „mühsam“ empfand. Gamespot meinte: „Es gibt keine wirkliche Belohnung dafür, Survivor zu spielen, und das Resident-Evil-Universum wäre ohne dieses Spiel besser dran“, was offenbar seit 26 Jahren der vorherrschende Konsens ist.
Kopfschüsse in Hülle und Fülle
Trotz der überwiegend negativen Kritiken ließ sich Capcom nicht davon abhalten, weitere „Resident Evil“-Lightgun-Spiele zu entwickeln, und brachte schließlich einige Titel mit Unterstützung für echte Lightgun-Peripheriegeräte auf den Markt; „Survivor“ wurde in den USA aufgrund des Amoklaufs an der Columbine High School im Jahr 1999 so angepasst, dass es auch ohne Lightgun-Peripherie funktionierte.
Es ist durchaus nachvollziehbar, dass eine solche Tragödie in Verbindung mit schlechten Kritiken weitere Experimente mit Lichtpistolen eigentlich zum Scheitern gebracht hätte, doch die PS1 war Mitte der Neunzigerjahre eine wahre Hochburg für diese Art von Spielen, da Titel wie „Time Crisis“ und „Point Blank“ die Verkaufscharts dominierten. So erschienen weitere „Resi“-Lichtpistolen-Spiele, von denen einige sogar echte Lichtpistolen-Peripheriegeräte unterstützten; „Resident Evil Survivor 2“ – Code: Veronica folgte 2001. Hier wurden Charaktere aus dem Hauptspiel Code: Veronica in einen nicht-kanonischen Shooter im Arcade-Stil versetzt (der ursprünglich als echtes Arcade-Spiel begann). Auch dieses Spiel wurde bei seiner Veröffentlichung verrissen.
Auch „Resident Evil: Dead Aim“ (2003) und „Resident Evil: The Umbrella Chronicles“ (2007) wurden größtenteils schlecht aufgenommen, doch das letzte Lightgun-Spiel, „Resident Evil: The Darkside Chronicles“ (2009), beendete das Experiment mit einem Erfolg und erhielt positive Kritiken von Kritikern und Spielern (Eurogamer schrieb „Für Fans von Twitch-Gaming gehört dieses Spiel sicherlich zu den besten, die dieses anachronistische Subgenre zu bieten hat.“).
Nur wir beide
„Resident Evil: Requiem“ hat Aufmerksamkeit erregt, weil es ein duales Gameplay bietet, das sich auf Leon S. Kennedy (der im zweiten Teil sein Debüt gab) und Grace Ashcroft (die neu in der Serie ist, deren Mutter Alyssa jedoch in „Resident Evil: Outbreak“ auftrat, worauf ich weiter unten eingehen werde) aufteilt; doch diese Dualität ist nur das jüngste Beispiel für ein Experiment, das Capcom durchgeführt hat und das sich tatsächlich durchgesetzt hat.
„Resident Evil 2“ (1998) bot eine doppelte Erzählung, wobei die eine Hälfte des Spiels Leon und die andere Hälfte Claire Redfield (die in „Code: Veronica“ wieder auftauchte) folgte, doch erst „Resident Evil 0“ für den GameCube aus dem Jahr 2002 vereinte die beiden Protagonisten in einem einzigen Durchgang. Resident Evil 0 spielt vor den Ereignissen des ersten Spiels und ermöglicht es den Spielern, spontan zwischen den Charakteren zu wechseln, von denen jeder über einzigartige Fähigkeiten verfügt. Rebecca kann beispielsweise Kräuter mischen, während Billy schwere Gegenstände bewegen kann.

Es wurde von den Kritikern positiv aufgenommen; Nintendo Power bewertete es mit 96 % und bezeichnete es als „eine fesselnde und schaurige Reise“. EGM räumte ein, dass es „weitgehend formelhaft“ sei, aber „Capcom das dennoch besser hinbekommt als jeder andere“. Auch IGN war begeistert, merkte jedoch an, dass die Serie bereits erste Alterserscheinungen zeigte.
„Resident Evil 4“ belebte die Serie nur drei Jahre später, im Jahr 2005, wieder und enthielt mit Ashley ebenfalls eine „Maid in Not“, die die Spieler mit einfachen Befehlen herumkommandieren konnten. Resident Evil 5 und 6 wurden mit Blick auf echtes Koop-Spiel entwickelt, was auch in Resident Evil Revelations 2 aus dem Jahr 2015 eine große Rolle spielte, obwohl man es wie Teil Null spielen kann, indem man spontan zwischen den Charakteren wechselt.
Auch das erste „Revelations“-Spiel hatte zwei Charaktere, doch die Spieler können weder zwischen ihnen wechseln noch im Koop-Modus spielen. Beide „Revelations“-Spiele waren zudem episodisch aufgebaut, was bislang das einzige Mal ist, dass Capcom mit diesem Format für diese Spielereihe experimentiert hat (im Sinne einer Veröffentlichung als separate Episoden; andere Spiele haben dieses Format als erzählerisches Mittel genutzt).
Im Sturm ist jeder Hafen recht
Jeder Hauptteil der „Resident Evil“-Reihe wurde auf andere Konsolen bzw. Systeme portiert, wobei die meisten davon sehr nah an den Originalversionen blieben. Obwohl es Upgrades, Remaster und erweiterte Versionen gab, werde ich mich hier insbesondere auf zwei Portierungen konzentrieren: „Deadly Silence“ und „Gaiden“.
„Resident Evil: Deadly Silence“ erschien 2006 für den Nintendo DS, und auch wenn Kritiker das Spiel vielleicht verabscheuten (Eurogamer bezeichnete es als „seelenloses Geldmacherei“), haben die Spieler – und vielleicht auch die Zeit – es wohlwollend aufgenommen (viele behaupten, es sei besser als die GameCube-Version von „Resident Evil“).

Als direkte Portierung des ersten Spiels übernimmt „Deadly Silence“ auch alle Eigenheiten des Originals, wie die festen Kamerawinkel und die „Tank“-Steuerung. Es enthält jedoch auch einen „Rebirth“-Modus, bei dem es sich in erster Linie um einen Ego-Perspektive-Modus handelt, in dem die Spieler den DS-Touchscreen nutzen können, um Zombies mit einem Messer zu erstechen. Spieler bezeichnen es regelmäßig als besser als das eigentliche Resident Evil-Remake von 2002, was zum Teil daran liegt, dass Dinge wie die Türanimationen im Ladebildschirm entfernt wurden, eine Option für eine 180-Grad-Schnelldrehung hinzugefügt wurde und die Karte immer geöffnet ist (auf dem oberen DS-Bildschirm). Es schadet auch nicht dem Ruf dieses Spiels als Kultklassiker, dass originale Box-Versionen bei Amazon für bis zu 170 Dollar verkauft werden.
Nun zu „Gaiden“, das 2001 für den Game Boy Color erschien. Ein direktes Port des ersten „Resident Evil“ wurde von einem anderen Studio für den GB Color in Angriff genommen, aber bald eingestellt, was bedeutet, dass „Gaiden“ technisch gesehen kein Port ist, aber dem, was dieser Handheld an einem Port am nächsten kam. Angesichts der Hardware-Einschränkungen des GB Color präsentiert sich Gaiden als Top-Down-Adventure mit gelegentlichen, eingeschränkten Kampfszenen, die fast aus der Ego-Perspektive gespielt werden. Bei seiner Veröffentlichung wurde es als zu große Abweichung vom etablierten RE-Schema angesehen und erhielt daher schlechte Kritiken (Gamespot bewertete es mit 5/10, IGN mit 4).

Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Barry Burton aus dem ersten Spiel, der beauftragt wird, ein scheinbar verlassenes Passagierschiff zu untersuchen, das zuvor bereits Leon Kennedy untersuchen sollte. Da Leon verschwunden ist, muss Barry ihn finden und herausfinden, warum sich auf diesem Schiff eine ganze Horde Monster tummelt. Eine ähnliche Handlung bildete bereits die Grundlage für das erste „Revelations“-Spiel, was zeigt, dass „Resident Evil“ keine Scheu hat, sich selbst zu kopieren, wenn es einen guten Story-Aufhänger gibt.
Kritiker sahen in der Geschichte den einzigen Lichtblick von „Gaiden“, verabscheuten jedoch größtenteils das mühsame Zurücklaufen zur Suche nach Gegenständen sowie das seltsame Kampfsystem. Immer wenn ein Spieler auf einen Gegner trifft, wechselt das Spiel in eine herangezoomte Ansicht, und die Spieler müssen einen Cursor, der sich über eine Leiste bewegt, an der richtigen Stelle anhalten, um anzugreifen. Das ist genauso umständlich und spannungsmindernd, wie es klingt. Es überrascht nicht, dass Resident Evil Gaiden heute vor allem als Kuriosität weiterlebt – ähnlich wie Deadly Silence – und auf dem physischen Markt mittlerweile für über 150 Dollar verkauft wird.
In einer Apokalypse bist du nie allein
Während derEntstehung des RequiemsDer Produzent (Masato Kumazawa) und der Regisseur (Koshi Nakanishi) sprachen beide über frühe Entwürfe des Spiels, zu denen zeitweise ein Open-World-Konzept und später eine Online-Version gehörten. Beide merkten an, dass sie diese Ideen verworfen hätten, da sie nicht dem entsprachen, was sich die Spieler von einem „Resident Evil“-Titel wünschten; doch wie die Geschichte gezeigt hat, kann eine Online-Version durchaus gut funktionieren.
Ich beziehe mich natürlich auf „Resident Evil: Outbreak“. Obwohl auch andere Spiele der Reihe einen Online-Multiplayer-Modus boten, wurden die meisten davon als Fehlschläge eingestuft. Dazu gleich mehr, aber zunächst: „Outbreak“ erschien 2004 in den USA und Europa für die PS2 und nutzte die damals neuen Online-Funktionen dieser Konsole.
Wenn man sich die damaligen Rezensionen ansieht, lautet der Hauptkritikpunkt, dass das, was die Spieler erhielten, nicht dem entsprach, was sie sich vorgestellt hatten, als Capcom ankündigte, an einer Online-Version von Resident Evil zu arbeiten. Obwohl die Handlung während der Ereignisse des zweiten und dritten Teils spielt, werden die Spieler nicht in eine weitläufige Version von Raccoon City entlassen, sondern können sich stattdessen zu viert verbinden, um als einer von acht Charakteren in verschiedenen Szenarien, die über die ganze Stadt verteilt sind, gemeinsam zu spielen.
Insgesamt reichten die Kritiken von verhaltenem Lob, wie beispielsweise bei GameSpot: „Outbreak schöpft sein Potenzial nicht ganz aus, ist aber für die bereits bestehende Zielgruppe ein ziemlich gutes Spiel“, bis hin zu einer Bemerkung von Playboy(!), wonach „Wer glaubt, dass Angst am intensivsten ist, wenn man allein ist, wurde noch nie in eine Gruppe von Überlebenden geworfen, die sich gegen fleischfressende Zombies zur Wehr setzen.“
Fast alle Kritiker waren sich einig, dass das Fehlen eines Voice-Chats ein unverzeihlicher Fehler war, da die Spieler nur über vordefinierte Sprachbefehle wie „Ja“ und „Hilf mir“ kommunizieren konnten. Auch die Online-Infrastruktur der PS2 trübte leider die positive Stimmung rund um „Outbreak“, da sich herausstellte, dass sie einfach nicht gut genug war, um die für einen reibungslosen Spielablauf erforderlichen Aufgaben zuverlässig zu bewältigen.

„Outbreak“ kam in Japan besser an, was dazu führte, dass dort 2004 eine Fortsetzung erschien, in den USA und Europa folgte diese 2005. „Outbreak File #2“ bot erneut die gleichen acht spielbaren Charaktere sowie fünf neue Szenarien. Obwohl das Online-Spiel gegenüber dem ersten „Outbreak“ verbessert wurde – unter anderem durch die Einführung von Lobbys und weiteren Spieloptionen –, erhielt es ähnliche Kritiken wie sein Vorgänger: „Für das, was es ist, ist es nicht schlecht.“
Damals jedenfalls. Wenn man sich die damaligen Kritiken ansieht, wird deutlich, dass Nostalgie und die Begeisterung für die Reihe die kritische Bewertung derart beeinflussen, dass der Film Bewertungen von 90 bis 100 % erhielt.
Resident Evil Online
Wo war diese Begeisterung denn vor ein paar Jahren? „Outbreak“ war zwar das erste Spiel, das „Resident Evil“ ins Internet brachte, aber es war sicherlich nicht das letzte. Bis heute gab es vier Spiele, die sich speziell auf den Online-Multiplayer-Modus konzentrierten, abgesehen vom Koop-Modus: Operation Raccoon City (2012, squad-basiert), Umbrella Corps (2016, kompetitiver Shooter), Resident Evil: Resistance (2020, 4v1 asymmetrisch) und Re:Verse (2022, Deathmatch).
„Operation Raccoon City“ wurde 2021 aufgrund anhaltender Probleme mit dem inzwischen eingestellten Dienst „Games for Windows Live“ aus dem Angebot genommen, wobei viele Spieler sein Verschwinden nicht bedauern, da es allgemein als eintönig und schlecht produziert gilt (in der ursprünglichen Rezension von Eurogamer wurde es als „ein langweiliges Spiel, selbst für diejenigen unter uns, die sich sehr für Resident Evil begeistern“ bezeichnet).
„Umbrella Corps“ erhielt ähnlich verhaltene Kritiken, obwohl es sich hierbei zumindest um ein echtes Experiment handelte: Ein kleines Entwicklerteam am Capcom-Hauptsitz in Osaka arbeitete daran mit der Unreal Engine, und zwar mit einem Bruchteil des Budgets, das normalerweise für ein „Resident Evil“-Spiel zur Verfügung steht (was vielleicht auch erklärt, warum der Titel nicht „Resident Evil“ im Namen trägt). Es erhielt sogar ein Low-Budget-Trailer mit echten Schauspielern das, abgesehen von ein paar Umbrella-Logos, absolut nichts mit „Resident Evil“ zu tun hatte.
Im Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle von Soldaten und können verschiedene Spielmodi auf Karten spielen, die auf ikonischen RE-Schauplätzen basieren, wie beispielsweise einer Kirche aus RE4 und Lanshiang aus RE6. Seltsamerweise ist „Umbrella Corps“ trotz der allgemeinen Kritik immer noch erhältlich und verfügt über aktive Server, auch wenn man kaum jemanden finden wird, der es noch spielt. Es gibt einen Einzelspielermodus, der jedoch extrem repetitiv ist und keinerlei Stil aufweist, der mit der Reihe assoziiert wird.
Derweil wurde der nachfolgende Online-Titel der RE-Reihe, „Resistance“, in geradezu lächerlich kurzer Zeit aus dem Verkehr gezogen. Er war im Paket mit dem Remake von „Resident Evil 3“ enthalten und erschien im April 2020, doch „Resistance“ erhielt seinen letzten Patch im Oktober desselben Jahres, woraufhin Capcom das Spiel aufgab. Dieser Titel lässt sich als „Dead by Daylight, aber mit Resident Evil“ zusammenfassen und erhielt dementsprechend eher mittelmäßige Kritiken. Falls ihr eine Kopie besitzt oder irgendwie an eine herankommt: Es gibt zwar noch laufende Server, aber wie bei „Umbrella Corps“ werdet ihr es schwer haben, jemanden zu finden, mit dem ihr tatsächlich spielen könnt.
All dies führt uns zu „Re:Verse“, dem kompetitiven Online-Multiplayer-Spiel der „Resident Evil“-Reihe, das zusammen mit „Resident Evil Village“ veröffentlicht wurde. Ursprünglich sollte es das Pendant zu einem „RE“-Live-Service-Spiel werden, komplett mit Battle Pass und regelmäßigen Inhaltsupdates, doch erst kürzlich, im Juni 2025, wurde es aus dem Angebot genommen. In dem Spiel konnten die Spieler in die Rolle verschiedener ikonischer Charaktere der Reihe schlüpfen, darunter Hunk, Leon und Ada Wong.
Man konnte auch als BOW spielen, darunter Nemesis, ein Super Tyrant und Jack Baker aus Resident Evil 7. Trotz dieses Reizes erhielt das Spiel aufgrund der umständlichen Steuerung und der stark eingeschränkten Spielmodi (nur ein Deathmatch-Modus und lediglich zwei Karten) äußerst schlechte Kritiken.
Zukünftige Experimente
Zwar ist es unwahrscheinlich, dass bestimmte Experimente wiederholt werden (wenn wir noch ein Lightgun-Spiel bekommen, wäre das ein Wunder, und die jüngsten, auf Mobilgeräte ausgerichteten Spiele im Bereich Basisaufbau/Gacha Resident Evil: Überlebenstruppe (das Spiel hat bisher eher schlechte Kritiken erhalten), kann man wohl mit Fug und Recht behaupten, dass Capcom den Schlüssel zu einer überzeugenden Online-Version von Resident Evil noch nicht ganz gefunden hat, aber es ist dem Ziel sicherlich schon sehr nahe gekommen.
Der Produzent von „Resident Evil Requiem“, Masato Kumazawa, erklärte in einem Interview mit Press Start Australia, dass „Requiem“ zwar eindeutig ein Einzelspieler-Erlebnis sei, es aber „einige [Multiplayer-]Elemente gebe, über deren Art und Ausgestaltung wir jedoch keine Angaben machen können“.
„Als das Spiel noch im Multiplayer-Modus war, war der Horror-Anteil sehr gering“, stellte er daraufhin klar. „In dieser Version haben wir jedoch ein Spiel entwickelt, das Spaß gemacht hat. Aber wir haben uns das Spiel genau angesehen und uns gefragt, ob es den Fans der Reihe wirklich gefallen würde, und kamen zu dem Schluss, dass sie wahrscheinlich nicht so viel Spaß daran hätten. Das ist der Grund, warum wir es wieder zum Einzelspieler-Spiel gemacht haben. Da es aber Spaß gemacht hat, haben wir Elemente aus dieser Version in das finale Spiel integriert, um sicherzustellen, dass es Spaß macht.“
Gamer werden erfahren, um welche Elemente es sich dabei handelt, wenn „Requiem“ diesen Freitag erscheint. Schaut euch vorerst die anderen Artikel an, die Teil von Resident Evil-Woche.