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Wayne Goodchild
Wayne Goodchild Senior Editor
Faktencheck von: Wayne Goodchild
Aktualisiert: September 10, 2026
Experimente der Bewohner

Ähnlich wie das allgegenwärtige T-Virus der Reihe Menschen und Tiere in neue Formen mutieren lässt, hat auch die „Resident Evil“-Reihe gelegentlich ihre Gestalt und ihren Stil verändert. Viele dieser Experimente sind inzwischen im nebligen Dunst der Nostalgie verschwunden, während andere entweder Bestand hatten oder einen zweiten Wachstumsschub erlebten und dabei eine neue, verbesserte Form annahmen.

Ich habe mir so viele davon angesehen, wie es vernünftig ist. Von frühen First-Person-Experimenten bis hin zum Online-Multiplayer mangelt es in der 30-jährigen Geschichte von „Resident Evil“ nicht an ungewöhnlichen, ja sogar fehlgeleiteten Spielen, die es zu untersuchen gilt.

FPS Evil

Wo soll man also anfangen? Capcom blieb bei seinen ersten vier Veröffentlichungen der klassischen Linie treu: „Resident Evil“ (1996), ein „Director’s Cut“ im Jahr 1997, „Resident Evil 2“ (1998) und „Resident Evil 3: Nemesis“ (1999). Im Jahr 2000 veröffentlichte Capcom (zusammen mit dem Mitentwickler Tose, einem „Ghost-Studio“, das bis heute besteht und regelmäßig an namhaften Spielen arbeitet, ohne dafür öffentlich gewürdigt zu werden) jedoch „Resident Evil: Survivor, ein Lightgun-Spiel, das in den USA (und Großbritannien) nicht zusammen mit einer Lightgun ausgeliefert wurde. 

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Ich gebe zu, dass ich für dieses Spiel eine echte Schwäche habe. Ich war gerade im späten Teenageralter, als „Resident Evil“ erschien, und die Spiele haben mich total umgehauen – also habe ich mir natürlich jeden neuen Teil besorgt, wann immer ich konnte. Meine Familie hatte die PlayStation im Wintergarten im hinteren Teil des Hauses aufgestellt; dieser hatte an drei Seiten Fensterwände und einen kleinen Hinterhof, der an meilenlange Felder grenzte (das war im Norden Englands). Daher war es nachts in meiner Nachbarschaft sehr ruhig und stockdunkel, was (zumindest in gewisser Hinsicht) die perfekte Umgebung für Survival-Horror-Spiele bot.

Die ersten drei „Resident Evil“-Spiele hatten zwar ihre gruseligen Momente, aber die Atmosphäre in „Survivor“ hatte etwas an sich, das ich besonders fesselnd fand. Ich spiele es gerade per Emulator noch einmal durch, und die Stimmung ist immer noch da: Man schlüpft in die Rolle eines Überlebenden eines Hubschrauberabsturzes, der sich durch eine labyrinthartige, namenlose Stadt kämpfen muss, in der – parallel zu den Ereignissen von „Resident Evil 2“ – ebenfalls „Bio-Organic Weapons“ (wie die Monster in der Reihe üblicherweise genannt werden) ihr Unwesen treiben. 

Es gibt engagierte Modder, die HD-Texturen für „Survivor“ erstellt sowie das Spiel mit festen Kamerawinkeln neu umgesetzt haben.

Es ist trostlos. Die Umgebungen besitzen einen Charme der niedrigen Auflösung, den man zwar auch als hässlich bezeichnen könnte (denn das ist er), der aber vor allem ein seltsames Gefühl der Verlassenheit vermittelt, das sich deutlich von der Hauptserie unterscheidet. Die Level sind sehr korridorartig angelegt, selbst die Außenbereiche, und es herrscht ein bedrückender, ständig schwarzer Himmel, der einem das Gefühl gibt, in einer Leere gefangen zu sein. 

Als vermeintliches Lightgun-Spiel wird es aus der Ego-Perspektive gespielt (Teil sieben war also nicht so innovativ, wie viele glauben), aber im eigentlichen Gameplay fühlt es sich eher wie ein Dungeon-Crawler der alten Schule an. Man kann sich zum Beispiel auf der Stelle drehen, bevor man sich bewegt, obwohl das Spiel glücklicherweise nicht rasterbasiert ist, sodass sich die Bewegung flüssig anfühlt. Die Munition für die Handfeuerwaffe ist unbegrenzt, und es gibt eine Reihe von Waffen, die sich alle unterschiedlich anfühlen, aber enttäuschenderweise reagieren die Gegner immer gleich, egal wo man auf ihre grotesken Körper schießt und unabhängig von der Waffe.

Das ist einer meiner größten Kritikpunkte an dem Spiel, neben dem offen gesagt miserablen Drehbuch; die Tagebücher, die man findet, machen keinerlei Anstalten, die Identität des eigenen Charakters zu verbergen, aber das wirft zumindest eine interessante philosophische Frage zur Natur der Identität auf – wenn man sich nicht daran erinnern kann, ein Bösewicht zu sein, ist man dann trotzdem ein Bösewicht? 

Auf dem japanischen Spielcover sind zwei Warnhinweise zu gewalttätigen Inhalten zu sehen…!

Aber das sind meine Kritikpunkte: Die Spielekritiker im Jahr 2000 waren gnadenlos. IGN gab dem Spiel 4 von 10 Punkten und bezeichnete es als „die ‚Idioten‘-Version der Serie“, während Pocketmags das Gameplay als „mühsam“ empfand. Gamespot meinte: „Es gibt keine wirkliche Belohnung dafür, ‚Survivor‘ zu spielen, und das ‚Resident Evil‘-Universum wäre ohne dieses Spiel besser dran“, was offenbar seit 26 Jahren der vorherrschende Konsens ist. 

Kopfschüsse in Hülle und Fülle

Trotz der überwältigend negativen Kritiken ließ sich Capcom nicht davon abhalten, weitere „Resident Evil“-Lightgun-Spiele zu entwickeln, und brachte schließlich einige Titel mit Unterstützung für echte Lightgun-Peripheriegeräte auf den Markt; „Survivor“ wurde in den USA aufgrund des Amoklaufs an der Columbine High School im Jahr 1999 so angepasst, dass es auch ohne ein solches Peripheriegerät funktionierte.

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Es ist nicht abwegig anzunehmen, dass eine solche Tragödie in Verbindung mit schlechten Kritiken weitere Experimente mit Schusswaffen wohl endgültig zum Scheitern gebracht hätte, doch die PS1 war Mitte der Neunziger eine relative Hochburg für diese Art von Spielen, da Titel wie „Time Crisis“ und „Point Blank“ die Verkaufscharts dominierten. Daher wurden weitere „Resi“-Lightgun-Spiele veröffentlicht, einige davon mit Unterstützung für echte Lightgun-Peripheriegeräte; 2001 folgte „Resident Evil Survivor 2 – Code: Veronica“. Darin wurden Charaktere aus dem Hauptspiel „Code: Veronica“ in einen nicht zur offiziellen Geschichte gehörenden Shooter im Arcade-Stil versetzt (der ursprünglich als echtes Arcade-Spiel entstanden war). Auch dieses Spiel wurde bei seiner Veröffentlichung verrissen. 

Resident Evil: Dead Aim (2003) und Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007) wurden ebenfalls größtenteils schlecht aufgenommen, doch das letzte Lightgun-Spiel, Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009), beendete das Experiment mit einem Erfolg und erhielt ordentliche Bewertungen von Kritikern und Spielern (Eurogamer schrieb : „Für Fans von Twitch-Gaming gehört dieses Spiel sicherlich zu den besten, die dieses anachronistische Subgenre zu bieten hat.“).

Nur wir beide

Resident Evil: Requiem hat Aufmerksamkeit erregt, weil es ein duales Gameplay bietet, das zwischen Leon S. Kennedy (der im zweiten Teil debütierte) und Grace Ashcroft (die neu in der Serie ist, deren Mutter Alyssa jedoch in Resident Evil: Outbreak, auf das ich weiter unten eingehen werde) – auf sich gezogen, doch diese Dualität ist nur das jüngste Beispiel für ein Experiment von Capcom, das sich tatsächlich durchgesetzt hat. 

„Resident Evil 2“ (1998) bot eine duale Erzählung, wobei die Hälfte des Spiels Leon und die andere Hälfte Claire Redfield (die in „Code: Veronica“ wieder auftauchte) folgte, doch erst „Resident Evil 0“ auf dem GameCube im Jahr 2002 vereinte zwei Protagonisten in einem einzigen Durchgang. Resident Evil 0 spielt vor den Ereignissen des ersten Spiels und ermöglicht es den Spielern, spontan zwischen den Charakteren zu wechseln, von denen jeder über einzigartige Fähigkeiten verfügt. Rebecca kann zum Beispiel Kräuter mischen, während Billy schwere Gegenstände bewegen kann.

„Resident Evil 0“ bietet zudem eine ganze Reihe einzigartiger Bosse, darunter die groteske „Queen Leech“.

Es wurde von Kritikern gut aufgenommen; Nintendo Power bewertete es mit 96 % und bezeichnete es als „eine fesselnde und schaurige Reise“. EGM räumte ein, dass es „weitgehend formelhaft“ sei, aber „Capcom es dennoch besser hinbekommt als alle anderen“. Auch IGN war begeistert, merkte jedoch an, dass die Serie bereits erste Alterserscheinungen zeigte.

„Resident Evil 4“ sollte der Serie bereits drei Jahre später, im Jahr 2005, neuen Schwung verleihen und enthielt mit Ashley ebenfalls eine „Maid in Not“, die die Spieler mit einfachen Befehlen herumkommandieren konnten. „Resident Evil 5“ und „6“ wurden mit Blick auf echten Koop-Modus entwickelt, der auch in „Resident Evil Revelations 2“ aus dem Jahr 2015 eine große Rolle spielte, obwohl man das Spiel wie einen „Teil Null“ spielen kann, indem man spontan zwischen den Charakteren wechselt.

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Auch das erste „Revelations“-Spiel hatte zwei Charaktere, doch die Spieler können weder zwischen ihnen wechseln noch im Koop-Modus spielen. Beide „Revelations“-Spiele waren zudem episodisch aufgebaut, was bislang das einzige Mal ist, dass Capcom mit diesem Format für diese Reihe experimentiert hat (im Sinne der Verfügbarkeit als separate Episoden; andere Spiele haben dieses Format als Erzählmittel genutzt).

Jeder Hafen ist gut in einem Sturm

Jeder Hauptteil der „Resident Evil“-Reihe wurde auf andere Konsolen/Systeme portiert, wobei die meisten sich eng an die Originalversionen hielten. Zwar gab es Upgrades, Remaster und erweiterte Versionen, doch ich werde mich hier insbesondere auf zwei Portierungen konzentrieren: „Deadly Silence“ und „Gaiden“.

Resident Evil: Deadly Silence erschien 2006 für den Nintendo DS, und auch wenn Kritiker es vielleicht gehasst haben (Eurogamer bezeichnete es als „seelenloses Geldmacherei-Spiel“), waren die Spieler – und vielleicht auch die Zeit – gnädig mit ihm (viele behaupten, es sei besser als die GameCube-Version von Resident Evil). 

War sie das, Barry? War sie das wirklich?

Als direkte Portierung des ersten Spiels übernimmt „Deadly Silence“ auch alle Eigenheiten des Originals, wie beispielsweise die festen Kamerawinkel und die „Tank“-Steuerung. Es enthält jedoch auch einen „Rebirth“-Modus, bei dem es sich in erster Linie um einen First-Person-Modus handelt, in dem die Spieler den DS-Touchscreen nutzen können, um Zombies mit einem Messer zu erstechen. Die Spieler bezeichnen es regelmäßig als besser als das eigentliche „Resident Evil“-Remake aus dem Jahr 2002, was zum Teil daran liegt, dass beispielsweise die Türanimationen während der Ladezeiten entfernt wurden, eine Option für eine 180-Grad-Schnelldrehung hinzugefügt wurde und die Karte stets geöffnet ist (auf dem oberen DS-Bildschirm). Auch die Tatsache, dass originale Box-Versionen bei Amazon für bis zu 170 Dollar verkauft werden, schadet dem Ruf dieses Spiels als Kultklassiker nicht.

Nun zu „Gaiden“, das 2001 für den Game Boy Color erschien. Ein direkter Port des ersten „Resident Evil“ wurde von einem anderen Studio für den GB Color in Angriff genommen, aber bald eingestellt, was bedeutet, dass „Gaiden“ technisch gesehen kein Port ist, aber dem, was diese Handheld-Konsole an einem Port am nächsten kam. Angesichts der Hardware-Einschränkungen des Game Boy Color präsentiert sich „Gaiden“ als Top-Down-Adventure mit gelegentlichen, eingeschränkten Kampfsequenzen, die fast aus der Ego-Perspektive gespielt werden. Bei seiner Veröffentlichung galt es als zu große Abweichung vom etablierten „RE“-Schema und erhielt daher schlechte Kritiken (Gamespot bewertete es mit 5/10, IGN mit 4).

Barry stellt die Fragen, die sonst niemand zu stellen gedenkt. Ich kann „Revelations 2“ außerdem wärmstens empfehlen, wenn ihr fantastische Zitate von Barry hören wollt.

Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Barry Burton aus dem ersten Spiel, der beauftragt wird, einen scheinbar verlassenen Ozeandampfer zu untersuchen, zu dem zuvor bereits Leon Kennedy entsandt worden war. Da Leon verschwunden ist, muss Barry ihn finden und herausfinden, warum sich auf diesem Schiff eine ganze Reihe von Monstern befindet. Eine ähnliche Handlung bildete bereits die Grundlage für das erste „Revelations“-Spiel, was zeigt, dass „Resident Evil“ keine Scheu hat, sich selbst zu kopieren, wenn es einen guten Story-Aufhänger gibt.

Kritiker sahen in der Geschichte den einzigen Lichtblick von „Gaiden“, verabscheuten jedoch größtenteils das mühsame Hin- und Herlaufen auf der Suche nach Gegenständen sowie das seltsame Kampfsystem. Immer wenn ein Spieler auf einen Gegner trifft, wechselt das Spiel zu einer herangezoomten Ansicht, und der Spieler muss einen Cursor, der sich über einen Balken bewegt, an der richtigen Stelle anhalten, um anzugreifen. Das ist genauso umständlich und spannungsmindernd, wie es klingt. Es überrascht nicht, dass „Resident Evil Gaiden“ vor allem als Kuriosität weiterlebt, die – ähnlich wie „Deadly Silence“ – mittlerweile auf dem physischen Markt für über 150 Dollar verkauft wird. 

In einer Apokalypse ist man nie allein

Während der Entwicklung von „Requiem“ sprachen sowohl der Produzent (Masato Kumazawa) als auch der Regisseur (Koshi Nakanishi) über frühe Entwürfe des Spiels, zu denen zeitweise ein Open-World-Design und später eine Online-Version gehörten. Beide merkten an, dass sie diese Ideen verworfen hätten, da sie nicht dem entsprachen, was sich die Spieler von einem „Resident Evil“-Titel wünschten – doch wie die Geschichte gezeigt hat, kann eine Online-Version durchaus gut funktionieren.

Ich beziehe mich natürlich auf „Resident Evil: Outbreak“. Obwohl auch andere Spiele der Reihe einen Online-Multiplayer-Modus boten, wurden die meisten davon als Misserfolge eingestuft. Mehr dazu gleich, aber zunächst: „Outbreak“ erschien 2004 in den USA und Europa für die PS2 und nutzte die damals neuen Online-Funktionen dieser Konsole.

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Liest man sich die Rezensionen von damals durch, so lautet der Hauptvorwurf, dass das, was die Spieler erhielten, nicht das war, was sie sich vorgestellt hatten, als Capcom verkündete, an einer Online-Version von „Resident Evil“ zu arbeiten. Obwohl die Handlung während der Ereignisse des zweiten und dritten Teils spielt, werden die Spieler nicht in eine weitläufige Version von Raccoon City entlassen, sondern können sich stattdessen mit bis zu vier anderen Spielern verbinden, um gemeinsam als einer von acht Charakteren in verschiedenen Szenarien zu spielen, die in der ganzen Stadt angesiedelt sind. 

Insgesamt reichten die Kritiken von verhaltenem Lob, wie bei GameSpot: „Outbreak wird seinem Potenzial nicht wirklich gerecht, aber es ist ein ziemlich gutes Spiel für die bereits etablierte Zielgruppe“, bis hin zu einer Bemerkung von Playboy(!), in der es hieß: „Wer glaubt, dass die Angst am größten ist, wenn man allein ist, wurde noch nie in eine Gruppe von Überlebenden geworfen, die sich gegen fleischfressende Zombies zur Wehr setzen.“

Fast alle Kritiker waren sich einig, dass das Fehlen eines Voice-Chats ein unverzeihlicher Fehler war, da die Spieler nur über integrierte Rufe wie „Ja“ und „Hilf mir“ kommunizieren konnten. Auch die Online-Infrastruktur der PS2 schmälerte leider viel von der positiven Resonanz auf „Outbreak“, da sich herausstellte, dass sie einfach nicht gut genug war, um die für einen reibungslosen Spielablauf erforderlichen Aufgaben konsistent zu bewältigen.

In „Resident Evil“ gab es schon immer eine ganze Reihe mutierter Tiere, aber der Elefant Oscar ist wohl einer der am besten gestalteten.

In Japan schnitt „Outbreak“ besser ab, was dazu führte, dass dort 2004 eine Fortsetzung erschien, in den USA und Europa folgte diese 2005. „Outbreak File #2“ brachte die gleichen acht spielbaren Charaktere sowie fünf neue Szenarien zurück. Obwohl es den Online-Modus gegenüber dem ersten „Outbreak“ verbesserte – unter anderem durch die Einführung von Lobbys und weiteren Spieloptionen –, erhielt es ähnliche Kritiken nach dem Motto „Für das, was es ist, ist es nicht schlecht“. 

Damals, meine ich. Schaut man sich heutige Rezensionen dazu an, wird deutlich, dass Nostalgie und die Liebe zur Spielereihe die kritische Bewertung so stark beeinflussen, dass das Spiel Bewertungen von 90 bis 100 % erhält. 

Resident Evil Online

Wo war diese Begeisterung denn vor ein paar Jahren? „Outbreak“ war zwar das erste Spiel, das RE ins Internet brachte, aber sicherlich nicht das letzte. Bis heute gab es vier Spiele, deren Schwerpunkt speziell auf dem Online-Multiplayer lag, abgesehen vom Koop-Modus: „Operation Raccoon City“ (2012, truppbasiert), „Umbrella Corps“ (2016, kompetitiver Shooter), „Resident Evil: Resistance (2020, asymmetrisches 4-gegen-1) und Re:Verse (2022, Deathmatch). 

„Operation Raccoon City“ wurde 2021 aufgrund anhaltender Probleme mit dem inzwischen eingestellten Dienst „Games for Windows Live“ aus dem Angebot genommen, obwohl viele Spieler sein Verschwinden nicht bedauern, da es weithin als eintönig und schlecht produziert gilt (Eurogamers ursprüngliche Rezension bezeichnete es als „ein langweiliges Spiel, selbst für diejenigen unter uns, die sich sehr für Resi begeistern“.) 

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„Umbrella Corps“ folgte mit ähnlich mäßigen Kritiken, obwohl dieses Spiel zumindest ein echtes Experiment war: Ein kleines Entwicklerteam am Capcom-Hauptsitz in Osaka arbeitete daran mit der Unreal Engine, und zwar mit einem Bruchteil des Budgets, das normalerweise für ein RE-Spiel zur Verfügung steht (was vielleicht auch erklärt, warum es nicht „Resident Evil“ im Namen trägt). Es gab sogar einen Low-Budget-Live-Action-Trailer, der – abgesehen von ein paar Umbrella-Logos – spektakulär daran scheiterte, auch nur im Entferntesten nach „Resident Evil“ auszusehen.

Im Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle von Soldaten und können verschiedene Modi auf Karten spielen, die auf ikonischen RE-Schauplätzen basieren, wie einer Kirche aus RE4 und Lanshiang aus RE6. Seltsamerweise ist „Umbrella Corps“ trotz der einhelligen Kritik immer noch erhältlich und die Server laufen, auch wenn man kaum jemanden finden wird, der es noch spielt. Es gibt einen Einzelspieler-Modus, der jedoch extrem repetitiv ist und keinerlei Stil aufweist, den man mit der Reihe assoziieren würde. 

Unterdessen wurde der nachfolgende RE-Online-Titel „Resistance“ in geradezu lächerlich kurzer Zeit aus dem Angebot genommen. Er war im Bundle mit dem Remake von „Resident Evil 3“ enthalten und erschien im April 2020, doch „Resistance“ erhielt seinen letzten Patch im Oktober desselben Jahres, woraufhin Capcom das Spiel aufgab. Dieser Titel lässt sich als „Dead by Daylight, aber Resident Evil“ zusammenfassen und erhielt dementsprechend durchwachsene Kritiken. Falls ihr eine Kopie besitzt oder irgendwie an eine herankommt: Es gibt zwar noch laufende Server, aber wie bei „Umbrella Corps“ werdet ihr es schwer haben, jemanden zu finden, mit dem ihr tatsächlich spielen könnt.

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All das führt uns zu „Re:Verse“, dem kompetitiven Online-Multiplayer-Spiel der „Resident Evil“-Reihe, das zusammen mit „Resident Evil Village“ veröffentlicht wurde. Ursprünglich sollte es das Äquivalent eines RE-Live-Service-Spiels werden, komplett mit Battle Pass und regelmäßigen Inhaltsupdates, doch erst kürzlich, im Juni 2025, wurde es aus dem Angebot genommen. Es ermöglichte es den Spielern, verschiedene ikonische Charaktere der Reihe zu steuern, darunter Hunk, Leon und Ada Wong.

Es war auch möglich, als BOW zu spielen, darunter Nemesis, ein Super-Tyrant und Jack Baker aus „Resident Evil 7“. Trotz dieses Reizes erhielt das Spiel aufgrund der umständlichen Steuerung und der stark eingeschränkten Spielmodi (nur ein Deathmatch-Modus und lediglich zwei Karten) äußerst schlechte Kritiken. 

Zukünftige Experimente

Auch wenn es unwahrscheinlich ist, dass einige Experimente wiederholt werden (wenn wir ein weiteres Lightgun-Spiel bekommen, wäre das ein Wunder, und das kürzlich erschienene, auf Mobilgeräte ausgerichtete Basisbau-/Gacha-Spiel „Resident Evil: Survival Unit, das sich auf Mobilgeräte konzentriert, hat schlechte Kritiken erhalten), kann man wohl mit Sicherheit sagen, dass Capcom den Code für eine zufriedenstellende Online-Version von „Resident Evil“ noch nicht ganz geknackt hat, aber sicherlich schon sehr nahe gekommen ist. 

Der Produzent von „Resident Evil Requiem“, Masato Kumazawa, erklärte in einem Interview mit Press Start Australia, dass „Requiem“ zwar eindeutig ein Einzelspieler-Erlebnis sei, es aber „noch einige Elemente aus dem Jahr [multiplayer] gebe, über deren Art und Ausgestaltung wir jedoch keine Angaben machen können“.

„Als das Spiel noch als Multiplayer-Titel konzipiert war, war der Horror-Anteil sehr gering“, stellte er anschließend klar. „Allerdings hatten wir in dieser Version ein Spiel geschaffen, das Spaß machte. Aber wir haben uns das Spiel genau angesehen und uns gefragt, ob es einem Fan der Reihe wirklich gefallen würde – und kamen zu dem Schluss, dass sie wahrscheinlich nicht so viel Freude daran hätten. Das ist der Grund, warum wir es wieder in einen Einzelspieler-Titel umgewandelt haben. Da es aber Spaß gemacht hat, haben wir Elemente aus dieser Version in das endgültige Spiel integriert, um sicherzustellen, dass es Spaß macht.“

Welche Elemente das sind, werden die Spieler erfahren, wenn „Requiem“ diesen Freitag erscheint. Werft vorerst einen Blick auf die anderen Artikel, die Teil der „Resident Evil“-Woche sind.



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