„Wir kämpfen dafür, Spielen einen kritischen und historischen Wert zuzuschreiben“ – ein Interview mit Lost In Cult
Lost In Cult hat sich nach und nach einen Namen gemacht, indem es hochwertige Produkte rund um verschiedene Aspekte der Videospielkultur herausbringt – von ausführlichen Essays zum Spieldesign über physische Veröffentlichungen und Soundtracks bis hin zu Brettspielen.
Ich habe dem Unternehmen eine ganze Reihe von Fragen gestellt, und der Geschäftsführer Benjamin Hayhoe sowie der Gründer Jon Doyle waren so freundlich, mir zu erklären, was Verloren in einer SekteHäkchen.
Da Lost In Cult ein Kollektiv ist, könntet ihr bitte die Mitglieder und ihre Aufgaben bzw. Fachgebiete vorstellen? Kennt sich jemand von euch bereits aus früheren Unternehmen (sei es in der Videospielbranche oder anderswo)?
Ich: Wir bei Lost In Cult sind in den letzten fünf Jahren stark gewachsen, und mittlerweile sind wir so viele, dass ich unmöglich jeden einzelnen vorstellen kann! Aber Jon ist unser Gründer und Kreativdirektor, und ich bin die Geschäftsführerin hier bei Lost In Cult. Jon und ich haben uns damals bei der Arbeit an einem kleinen Independent-Magazin namens „Switch Player“ kennengelernt und uns aufgrund unserer gemeinsamen Leidenschaft für das Medium auf Anhieb gut verstanden.
Was den Rest unseres fantastischen Teams angeht: Einige haben bereits in der Vergangenheit bei anderen Projekten zusammengearbeitet. Andere waren in der Spieleindustrie in ganz anderen Funktionen tätig und sind erst später zu uns gekommen. Monika, unsere Marketingleiterin, war beispielsweise in der E-Sport-Branche tätig. Chris Schilling, unser Redaktionsleiter, war früher stellvertretender Chefredakteur des EDGE-Magazins. Ryan, unser Leiter für physische Spiele, arbeitete früher bei Super Rare.
Dann gibt es noch andere, die zwar völlig neu in der Spieleindustrie sind, aber eine Leidenschaft für Printmedien und die Gestaltung schöner physischer Objekte mitbringen, wie beispielsweise Rachel Dalton, unsere Chief Design Officer, die stets dafür sorgt, dass unsere Arbeit unseren Standards entspricht (und diese sogar übertrifft).
Wir alle teilen diese Leidenschaft – die Erfolge und die Herausforderungen – und das funktioniert nur, weil jeder in seinem Bereich ein Verfechter bleibt und für die Werte unseres Tuns eintritt.
„Lost In Cult“ ist noch ein relativ junges Unternehmen; was hat dich dazu bewogen, es zu gründen?
Jon: Eigentlich ging alles von dem Wunsch aus, Dinge zu erschaffen, von denen ich mir wünschte, dass es sie gäbe. Das ist letztlich immer noch einer der Kernaspekte all dessen, was wir hier tun: die Lücke zu füllen, die durch das Fehlen einer Auswahl schöner physischer Objekte entsteht, die es geben sollten, und damit die Videospielkultur zu feiern.
Was ist der Hauptgrund für die Wahl eines bestimmten Spiels, sei es als Thema eines Buches, einer Audioveröffentlichung oder als Teil von „Editions“? Inwieweit ist diese Entscheidung geschäftlich motiviert, und inwieweit hängt sie von persönlichen Vorlieben ab?
Ich:Das ist eine tolle Frage, die uns oft gestellt wird! Glücklicherweise lautet die Antwort: in der Regel beides. Das Tolle an dieser Branche ist, dass es so viele großartige Spiele gibt, die mit neuen und spannenden künstlerischen Ideen experimentieren und dennoch ihr Publikum finden. Wir haben das Glück, regelmäßig mit diesen Entwicklern, Publishern, Komponisten und Künstlern zusammenarbeiten zu dürfen, um ihre Arbeit weiterhin zu würdigen.
Wir werden jedoch auch mit eher nischenorientierten Titeln arbeiten, einfach weil wir an sie glauben – und das haben wir schon immer getan. Leidenschaft spielt im Lost-In-Cult-Team eine wichtige Rolle, und jeder Vorschlag, egal von wem, wird sorgfältig und aus vielen Blickwinkeln geprüft.
Wir legen jedoch stets großen Wert auf praktische Überlegungen und berücksichtigen stets die Zeit unserer Partner. Wir würden niemals etwas in Angriff nehmen, von dem wir nicht überzeugt sind, dass es erfolgreich sein wird, und wir haben festgestellt, dass auch kleinere Titel ein Hit werden können, wenn das Publikum begeistert genug ist. Wir investieren viel Zeit darin, solche Titel zu identifizieren und das richtige Projekt zu entwickeln, um sie gebührend zu würdigen.
Wie sind in diesem Zusammenhang die verschiedenen Kooperationen von Lost In Cult zustande gekommen? Zum Beispiel mit dem kürzlich erschienenen Brettspiel „World of Horror“, hat sich Panstasz/Ysbryd Games an dich gewandt oder hast du dich bei ihnen gemeldet?
Ich:Nun, wir sind hier eigentlich alle riesige Nerds und lieben es, neue Leute kennenzulernen und über Spiele zu reden. Deshalb macht uns die Geschäftsentwicklung besonders viel Spaß und ist ein wichtiger Teil unserer Arbeit. Wir sprechen potenzielle Partner immer wieder auf Projekte an, die uns begeistern. Am Anfang war das viel schwieriger, aber das hat sich in den letzten Jahren geändert, und wir werden immer öfter von Leuten kontaktiert, die mit uns zusammenarbeiten wollen – das ist wirklich schön!
Ein weiterer wichtiger Teil unseres Geschäfts ist das Beziehungsmanagement und die kontinuierliche Zusammenarbeit mit Partnern. Du erwähnst zum Beispiel „World of Horror“ … Wir hatten bereits mit Ysbryd bei der Entwicklung von „VA-11 Halle A: Designarbeiten“ zusammengearbeitet, sodass diese Zusammenarbeit bereits bestand. Wir pflegen so gute Arbeitsbeziehungen, dass es nie lange dauert, bis wir wieder gemeinsam an einer coolen neuen Idee arbeiten, und das Brettspiel „World of Horror“ war für uns der nächste logische Schritt.

Es ist einfach fantastisch, diese großartigen, auf Vertrauen basierenden Beziehungen zu haben, und wir geben wirklich unser Bestes, um sicherzustellen, dass jeder Partner weiß, wie sehr wir seine Spiele schätzen und was ihm wichtig ist. Das scheint zu funktionieren! Natürlich neigen wir immer noch dazu, Entwickler auf Messen zu überfallen und mit den Armen zu wedeln, bis sie einer Zusammenarbeit mit uns zustimmen – das wird sich nie ändern.
Bei „Lost In Cult“ ist in einigen seiner Arbeiten ein starker Bezug zur Spielerhaltung zu spüren, vor allem in der Reihe „Editions“. Ich habe im letzten Jahr mit vielen Leuten gesprochen, die sich damit beschäftigen, und mir gefällt, dass ich nie zweimal dieselbe Antwort bekomme, wenn ich danach frage. Deshalb stelle ich dir hier dieselbe Frage:
Wie erklärt man das Konzept von Artenschutz Jemandem, der dessen Bedeutung nicht wirklich versteht? Was kann er tun, um zu helfen?
Jon: Ich finde, dass sich die Erhaltung von Spielen nur schwer quantifizieren lässt. In einer Welt der digitalen Rechte können wir bestenfalls darauf hoffen, das zu bewahren, was wir können. Lost In Cult versucht, nicht nur die Medien selbst zu bewahren, sondern vor allem die Geschichten und den kreativen Prozess: wie Spiele entstehen, warum sie so klingen, wie sie klingen, und welche Mechaniken ihnen zugrunde liegen. Das ist meiner Meinung nach das, was mit der Zeit und dem Schwinden des Wissens am leichtesten verloren geht. Unsere Aufgabe ist es also, dieses Wissen so gut wie möglich für kommende Generationen zu bewahren.
Was man tun kann, um zu helfen, läuft im Grunde darauf hinaus, dafür zu sorgen, dass das Konzept, die grafischen Entwürfe und die Ideen erhalten bleiben, damit sie weitergegeben werden können. Wir haben inzwischen echte Probleme damit erlebt, dass bei früheren Produktionen Quellcode, Grafiken, Skripte und sogar das Wissen über ihre Entstehung verloren gegangen sind. Die Zeit trübt die Erinnerung, daher ist es wichtig, das Wissen festzuhalten, solange es noch vorhanden ist.
Arbeiten Sie mit anderen Personen oder Organisationen zusammen, die sich ebenfalls mit der Erhaltung von Spielen befassen, oder würden Sie dies gerne tun? Wenn ja, mit wem?
Jon: Wir würden uns sehr über eine Zusammenarbeit freuen GOG. Die Bewahrung digitaler Medien ist eine wichtige Aufgabe, aber was bedeutet es, Geschichte zu bewahren, wenn man keinen Zugang zu ihr hat? Wir sind der Meinung, dass ihre Arbeit unglaublich wichtig ist und dass der Zugang zu digitalen Spielen nicht durch irgendwelche Maßnahmen eingeschränkt werden sollte, die ihn unmöglich machen könnten. Wir glauben, dass sie großartige Arbeit leisten, die es Enthusiasten ermöglicht, sich an dieser Aufgabe zu beteiligen.
„Lost In Cult“ hat in seinen verschiedenen Büchern bereits ein breites Spektrum an Spielgenres, der Branchenhistorie und der Entwicklerwelt abgedeckt – von Handheld-Spielen bis hin zu Horror-Spielen für die eigene vier Wände und darüber hinaus. Welches Genre, welches Spiel oder welchen Aspekt der Videospielbranche würdet ihr euch noch am liebsten behandelt sehen?
Ich: Ich glaube, wenn wir euch das verraten würden, würden wir euch ein bisschen zu viel Einblick in unsere Pläne für kommende Buchveröffentlichungen geben, denn alles, was wir für realisierbar halten, wollen wir auch umsetzen! Es versteht sich von selbst, dass wir bisher erst an der Oberfläche gekratzt haben und noch so viel mehr für Videospielfans auf Lager haben.

Ein Beispiel, das ich nennen möchte, ist unser kürzlich erschienenes Buch „A Communal History of Metroidvania Video Games“, das die Entwicklung des Genres bis in die 1970er Jahre hinein äußerst detailliert nachzeichnet. Dies ist der Auftakt zu einer brandneuen Reihe von Fachbüchern, auf die wir uns sehr freuen. Und darüber hinaus: Bleibt dran! Es sind einige unglaublich spannende Projekte in Arbeit.
Ich möchte nun zum musikalischen Aspekt übergehen: Ich selbst beschäftige mich mit einem Genre namens „Barber Beats“, das mit Plunderphonics verwandt ist und dessen Labels großen Wert auf ältere physische Tonträger (wie CDs und Kassetten) legen.
Das hängt damit zusammen, dass in diesem Genre üblicherweise Songs aus früheren Epochen als Ausgangsmaterial verwendet werden, aber ich beobachte, dass immer mehr Labels und Firmen zeitgenössische Musik auf Vinyl und Kassette veröffentlichen; was ist der Grund dafür, dass Lost In Cult Vinyl und Kassetten anbietet? Kommen für zukünftige Veröffentlichungen auch CDs in Frage?
Ich: Mann, oh Mann, es macht uns so viel Spaß, physische Musikveröffentlichungen zu entwickeln! Vor ein paar Jahren haben wir bei einer Zusammenarbeit mit einem anderen Label einen Vorgeschmack darauf bekommen, aber es hat uns so gut gefallen, dass wir beschlossen haben, unseren eigenen Weg zu gehen und all die Prinzipien und die Designphilosophie von Lost In Cult auf diese Veröffentlichungen anzuwenden.
Vinyl ist einfach unglaublich, denn das analoge Format besticht durch seine wunderschöne Schlichtheit, und doch steckt so viel Feingefühl und Sorgfalt darin, um sicherzustellen, dass alles den höchsten Standards entspricht – vom professionellen Vinyl-Mastering über die Gestaltung des Covers bis hin zum Pressvorgang.
Das Cover-Artwork steht für uns – wenig überraschend – ganz im Mittelpunkt, und wir lieben es, wunderschöne neue Originalkunstwerke in Auftrag zu geben, gemeinsam mit den Entwicklern und Komponisten spannende Ideen für Farbvarianten zu entwickeln und andere innovative Wege zu finden, um die herausragenden Soundtracks dieser Spiele in die reale Welt zu bringen, damit man sie als eigenständige Werke und unabhängig vom Spielkontext in den Händen halten und genießen kann.

Unsere jüngste Mewgenics-Vinylveröffentlichung gab es in neun Varianten, von denen zwei gefüllte Platten waren. Niemand sonst ist verrückt genug, so etwas zu machen, aber äh… ja, wir anscheinend schon.
Es ist interessant, dass du CDs erwähnst. CDs werden derzeit immer häufiger nachgefragt – sie erleben eindeutig ein Comeback, und da wir die sich wandelnden Trends stets im Blick behalten, werden wir auf jeden Fall versuchen, dem gerecht zu werden. Aber was kommt als Nächstes? MiniDiscs? 8-Spur-Kassetten? Wahrscheinlich…
Gibt es derzeit Spiele (einschließlich Brettspiele) und Spielesoundtracks, an denen Lost In Cult nicht beteiligt ist, die euch (gemeinsam oder einzeln) besonders gut gefallen und die ihr anderen zum Spielen bzw. Anhören empfehlen würdet?
Ich: So viele! Aber da es seit seiner Veröffentlichung jeden freien Moment in Anspruch nimmt, muss ich dieses Jahr „Marathon“ den Vorzug geben. Ein weiteres atemberaubendes Multiplayer-Erlebnis von Bungie, dessen flüssiger Spielablauf nur noch von der außergewöhnlichen Grafik und dem Sounddesign übertroffen wird. Ein echter Knaller!
Jon: Das muss einfach „Ball x Pit“ sein! Was für ein fantastisches Spiel. Und wieder ein grandioser Soundtrack von Amos Roddy!
Zum Abschluss möchte ich noch einmal auf das übergeordnete Leitbild des Unternehmens zurückkommen und eine zweiteilige Frage stellen. Erstens: Angesichts der Tatsache, dass Lost In Cult sich „der Würdigung von Videospielen als kulturell bedeutsamer Kunstform verschrieben hat“ – auf welche Art von Widerstand seid ihr bei dieser Idee gestoßen, sei es innerhalb der Branche oder anderswo?
Und zu guter Letzt: Wie kann man Ihrer Meinung nach die breite Öffentlichkeit besser dafür sensibilisieren, wie wichtig Videospiele als Kunstform sind, und was ist Ihrer Ansicht nach das größte Hindernis dabei, ihr dies bewusst zu machen?
Ich:Das ist eine großartige abschließende Frage, denn sie trifft genau den Kern dessen, was wir tun. Intern, innerhalb der Branche, ist der Widerstand meiner Meinung nach eigentlich recht gering. Die meisten Entwickler und Publisher verstehen intuitiv, dass das, was sie schaffen, eine Kunstform ist; die Leidenschaft, die in das Design, die Komposition und das Schreiben einfließt, ist immens.
Die Skepsis, die wir dort beobachten, lässt sich meist auf wirtschaftliche Realitäten zurückführen: Es geht um die Frage, ob die Würdigung dieser Kunst durch hochwertige physische Produkte und fundierte redaktionelle Beiträge ein tragfähiges Geschäftsmodell sein kann. Unser Wachstum in den letzten fünf Jahren ist unsere Antwort darauf, und wir möchten sicherstellen, dass Entwickler und Publisher weiterhin verstehen, dass ihr Publikum weit über den Abspann ihres Spiels hinausreicht und dass ihre Fans wirklich mehr wollen und diese Reise des künstlerischen Verständnisses fortsetzen möchten.
Der einzige wirkliche Widerstand – oder vielleicht sollte ich es eher als kulturelle Trägheit bezeichnen – kommt von der breiten Öffentlichkeit und den Mainstream-Medien. Die Vorstellung, Videospiele seien nur ein belangloser Zeitvertreib, ausschließlich für Kinder gedacht oder, schlimmer noch, eine Quelle gesellschaftlicher Probleme, ist tief verwurzelt. Wir kämpfen gegen einen jahrzehntelangen kulturellen Rückstand, der sich weigert, Spielen denselben kritischen und historischen Wert beizumessen wie beispielsweise dem Kino oder der Literatur, obwohl sie heute der größte Umsatztreiber in der Unterhaltungsindustrie sind und zahlreiche Preisverleihungen sowie Anerkennung in der Branche erhalten.
Dennoch sind wir nicht hier, um die Meinung der Leute zu ändern. Das Publikum, das unsere Arbeit und die Arbeit der Entwickler, mit denen wir zusammenarbeiten, schätzt … nun, das hat seinen eigenen Weg hierher gefunden. Und das ist wichtig.
Um Ihre letzte Frage zu beantworten: Ich werde sicherlich nicht vorschlagen, was die Leute zu Hause tun könnten oder sollten, um Spiele auf eine andere Weise zu schätzen, als es ihnen ganz natürlich erscheint. Ich würde jedoch sagen, dass das größte Hindernis, das ich sehe, das schiere Tempo der Branche ist. Der Markt ist mit Neuerscheinungen übersättigt, und Spiele werden oft als Software betrachtet, die konsumiert oder ständig aktualisiert werden muss, und nicht als Objekte, die gesammelt und untersucht werden sollten.
Wir werden einfach weitermachen wie bisher und auch lange nach der Veröffentlichung die Kunstfertigkeit, die Geschichten und die kreativen Prozesse hinter den Spielen teilen, und ich bin mir sicher, dass es immer ein Publikum geben wird, das neugierig wird und sich darauf einlässt. Und wir schätzen jeden Einzelnen von ihnen.