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Wayne Goodchild
Wayne Goodchild Senior Editor
Faktencheck von: June Kopos
Aktualisiert: Mai 5, 2026
MOUSE: „P.I. for Hire“ – Rezension: Meine Güte!
"The case stank like week-old cheese, and here I was without a nose peg."

Da könnte ich ja mal…! „MOUSE: P.I. for Hire“ ist ein Cartoon-Noir-FPS, der mit so vielen kitschigen Wortspielen gespickt ist, dass man davon fast eine Laktoseintoleranz bekommt. Das von Fumi Games entwickelte und von PlaySide veröffentlichte Spiel ist ab sofort auf allen gängigen Plattformen erhältlich (ich habe es auf dem PC gespielt). Es hat Mumm, aber reicht das aus, um diesen Nagetier-Detektiv zu engagieren? Komm mit, während ich meinen Trenchcoat und meinen Fedora schnappe und Jack Pepper folge, der versucht, seinen neuesten Fall zu knacken.

Vergiss es, Jack, das ist Mouseburg

Es war das Skelett, das den Ausschlag gab. Da stand ich nun und erkundete eines der heruntergekommenen Mietshäuser von Mouseburg, als ich auf die Überreste einer anthropomorphen Maus stieß, die offenbar auf der Toilette gestorben war. Gemessen daran, wie oft mir genau dieselbe Szene später und an anderen Orten auf meinen Reisen begegnete, muss es in dieser Welt wohl eine weitreichende Epidemie von Massensterben auf Toiletten gegeben haben. 

Aber das war es nicht, was mich störte; es war das Skelett selbst. In der malerischen, monochromen 3D-Welt dargestellt, fragte ich mich, warum die Gegner, die ich als Jack Pepper getötet hatte, zweidimensionale animierte Skelette hinterließen. Lag es an der Art des Todes? War das Schmelzen der Schergen mit dem fantastischen Devarnisher (der Terpentin verschießt und wie Säure wirkt) der Grund dafür, dass die ebenfalls zweidimensionalen Gegner zweidimensionale Knochen hinterließen? Oder – und genau das störte mich – dachte ich mehr über die Spielwelt nach als die Entwickler?

Warum sind so viele Mäuse auf Toiletten gestorben? Das wird die Welt vielleicht nie erfahren.

MOUSE: P.I. for Hire versetzt dich in die animierten (Kaugummi-)Schuhe von Jack Pepper (mit der rauen Stimme von Troy Baker), ein Kriegsveteran, der sich als Privatdetektiv verdingt und nun das Verschwinden seines alten Kriegskameraden Steve Bandel untersucht. Bandel hatte als Bühnenzauberer gearbeitet und war allem Anschein nach ein guter. Das Problem ist nur, dass er mitten in seiner Vorstellung einfach verschwunden ist und nun niemand weiß, wo er geblieben ist. Jack macht sich auf die Suche nach ihm und deckt schnell eine beunruhigende Verschwörung auf, in die die spitzfindige Gemeinschaft von Mouseburg verwickelt ist. Es stellt sich heraus, dass auch sie verschwinden müssen, und der Grund dafür hat nichts mit Magie zu tun. 

Obwohl die Handlung von MOUSE durchaus passabel ist, wird sie dem Genre des Kriminalromans nicht gerecht; obwohl das Spiel voller Gangster, korrupter Politiker und eleganter Damen mit geheimen Absichten ist, vermittelt es selten das Gefühl eines Noir-Films. Das ist an sich nicht unbedingt schlecht, aber es verdeutlicht das größte Problem von MOUSE – es begnügt sich damit, alle richtigen Kriterien abzuhaken, und belässt es dabei. 

Jack macht oft Bemerkungen zu Dingen, die einem erst auffallen, nachdem er etwas Witziges und Metatextuelles gesagt hat.

Im Wesentlichen bedient es sich zahlreicher Stilmittel und der Sprache der Pulp-Literatur, vermischt diese jedoch mit einem zeitgenössischen Meta-Ansatz, bei dem Jack alles mit einem Augenzwinkern kommentiert. Das vermittelt den Eindruck, dass das Spiel selbst weiß, dass das Ganze ein bisschen albern ist – warum also irgendetwas ernst nehmen? Elliott Goulds zwielichtige Version von Philip Marlowe in Der lange Abschied ist ein hervorragendes Beispiel für eine Noir-Geschichte, die alle Erwartungen auf den Kopf stellt – es wäre also durchaus möglich, doch „MOUSE“ begnügt sich damit, auf seinen zugegebenermaßen brillanten visuellen Aufhänger zu setzen: Es ist wie ein Noir, nur mit Comic-Nagetieren!

Un-glaub-lich

„MOUSE“ ist zu keinem Zeitpunkt subtil. Das Spiel spielt im Jahr 1934 und stellt Spitzmäuse als Minderheit dar, die von der „Big Mouse Party“ ins Visier genommen wird, die „große, starke Mäuse“ bevorzugt. Der Krieg, in dem Jack gekämpft hat, wird als „Quite Big Affair“ bezeichnet. Die finsteren Bösewichte heißen „ze scientists“, und für den Fall, dass man sich nicht sicher ist, auf welche Dinge aus der realen Welt hier angespielt wird: Die Muttersprache der Spitzmäuse weist eine verblüffende Ähnlichkeit mit Polnisch auf.

Wie ich schon sagte, überhaupt nicht subtil.

Ein Mangel an Fingerspitzengefühl ist nicht unbedingt etwas Schlechtes, ebenso wenig wie die Tatsache, dass ein Ego-Shooter auf realen Ereignissen basiert (wenn dem so wäre, wie sollten wir dann viele moderne FPS-Titel beurteilen?). Es ist nur enttäuschend, dass Fumi Games auf die originelle Idee kam, die federnde „Gummihaus“-Animation der 1930er Jahre in einem FPS-Setting zu verwenden, diese Idee dann aber nicht konsequent zu Ende gedacht oder die Kohärenz beibehalten hat. 

Cuphead ist hier der offensichtliche Maßstab, auch wenn es sich um ein Bullet-Hell-/Schmup-Spiel handelt. In Cuphead passt einfach alles zusammen, weil das Ganze (die Figuren, die Welt) als animiert dargestellt wird. Warum leben die Charaktere in MOUSE in einer 3D-Welt mit 3D-Essen und -Kleidung, aber nur einige Objekte haben denselben federnden Animationsstil? Warum werden alle Tiere als 2D-Cartoons dargestellt, die 3D-Leichen hinterlassen – außer denen, die ich erschieße, schmelze oder explodieren lasse?

Ob du es glaubst oder nicht, mit diesem Haufen brennender Knochen grillst du einen Burger.

Und warum liegen überall so viele Skelette herum? Einmal habe ich sogar eine Feuerstelle aus Knochen entdeckt. Ist das vielleicht eine wörtliche Umsetzung der Vorstellung, dass die Stadt auf den Leichen von Arbeitern erbaut wurde? Ich vermute, dass dies der Fall sein könnte, wenn man bedenkt, wie viele Plakate überall zu sehen sind, die für harte Arbeit und die Rolle als Rädchen im Getriebe werben.

Das hat mich natürlich sehr gestört, und ich konnte nicht aufhören, darüber nachzudenken. Es half auch nicht, dass Charaktersprites so gestaltet sind, dass sie sich immer zum Spieler hin drehen (das ist ein Designtrick, der auf einem sogenannten „Billboard“ basiert, bei dem ein 2D-Sprite einem unsichtbaren 3D-Modell zugewiesen wird; man findet ihn in aktuellen Spielen wie Octopath Traveller und Ruffy and the Riverside). 

Es ist wirklich beunruhigend, wenn man eine Menge Schläger umbringt und sich ihre Leichen dann ständig zu einem umdrehen, während man an ihnen vorbeigeht. Oder wenn man an normalen Passanten vorbeigeht und diese sich ebenfalls auf der Stelle umdrehen, auch wenn das bedeutet, dass sie sich technisch gesehen nicht mehr in die richtige Richtung bewegen.

Ein Schlaukopf, was?

Die gute Nachricht ist, dass das eigentliche Schießen solide ist und Jack sich zügig fortbewegt. Und das noch bevor er Zugang zu zusätzlichen Moves erhält, wie zum Beispiel Sprungfederschuhe für einen Doppelsprung und die Fähigkeit, seinen Schwanz als Hubschrauber und Enterhaken einzusetzen. Die meisten Kämpfe gegen Gegner finden in abgeschlossenen Arenen statt, genau wie in Old-School-Shootern wie Quake und modernen Neuinterpretationen wie den neueren DOOM-Spielen, was zu hektischen Feuergefechten führt. 

Die Gegner sind optisch sehr abwechslungsreich – von typischen Schlägern über Kultisten bis hin zu rachsüchtigen Geisterbräuten(!) und Robotern –, und mir gefällt, dass man Gegner buchstäblich mit Gegenständen aus der Umgebung wie Ambossen und Klavieren plattwalzen kann. Was mir nicht gefallen hat, war, dass es oft mehr Aufwand erforderte, die Bösewichte für einen tödlichen Quetschangriff in Position zu bringen, als sie einfach wegzuschießen, da sie dazu neigten, einfach auf mich zuzustürmen.

Diese Kraftpakete sind absolute Kugelfänger.

Trotzdem kann ich nicht behaupten, dass die Kämpfe dadurch weniger spannend geworden wären – dank der ständigen Abwechslung an neuen Umgebungen und den Pickups im Arcade-Stil (darunter auch echte Fingerpistolen, die leider kein „Pew-Pew“-Geräusch machen). Außerdem wurde es mir nie langweilig, zuzusehen, wie Gegner in Flammen aufgingen, panisch umherrannten und schließlich zu Cartoon-Asche oder -Knochen zerfielen.

Echte Waffen sehen in Aktion alle cool aus, aber einigen (wie der doppelläufigen Schrotflinte) fehlt es an Durchschlagskraft, da sie nicht ganz so klingen, wie sie sollten, oder nicht die Wirkung auf die Bösewichte haben, die ich erwartet hatte (die erste Schrotflinte betäubt aus irgendeinem Grund eher die Gegner). Außerdem habe ich, sobald ich mir früh im Spiel den Devarnisher besorgt hatte, andere Waffen eigentlich nur noch benutzt, weil mir die Munition dafür ausgegangen ist; er kann die meisten normalen Gegner mit einem Schuss erledigen und hat die beste Todesanimation aller Angriffe. Allerdings hat es viel Spaß gemacht, mit dem amüsant benannten Loose Cannon (einem buchstäblichen Kanonenrohr, das man halten kann) Bösewichte zu vernichten, ebenso wie mit einem Gefrierstrahl im späteren Spielverlauf.

Das glaubst du doch nicht wirklich!

Jack hat seine Fäuste für den Nahkampf parat und kann Gegnern (sowie zerstörbaren Kisten und Fässern) ordentlich eins überziehen. Manchmal eröffnen Letztere neue Wege oder legen versteckte Baupläne und spezielle Schemata frei, mit denen man im kleinen zentralen Hub Waffen aufrüsten oder freischalten kann. Mir hat die zusätzliche Atmosphäre gefallen, die dieser Hub dem Spiel verleiht, da Jack sich dort mit seinen Freunden unterhalten kann, um ein paar Hintergrundinformationen zu erhalten (zum Beispiel, wie er den Vater von Tammy, die deine Waffen aufrüstet, ins Gefängnis gebracht hat).

Denk daran, dass du Levels nicht erneut besuchen kannst (zumindest nicht in dem Zustand, in dem du sie zum ersten Mal vorgefunden hast), also schau dich unbedingt um, bevor du ein Hauptziel abschließt. Ich habe bereits erwähnt, wie Jack seinen Schwanz einsetzen kann, aber eine der coolsten Besonderheiten ist, dass dieser auch als Dietrich dient. Tresore und manche Türen müssen über ein relativ einfaches Minispiel geöffnet werden, das gelegentlich einen Timer oder eine begrenzte Anzahl von Zügen hinzufügt, um die Sache spannend zu halten. 

Viele der Level sind zweifellos stimmungsvoll.

„MOUSE: P.I. for Hire“ ist größtenteils linear, aber hin und wieder hat man die Möglichkeit, Missionen in beliebiger Reihenfolge zu absolvieren. Dies geschieht über eine reizvolle Oberwelt, durch die man fährt, wobei sich jeder Bereich der Karte optisch deutlich von den anderen unterscheidet. Ich hatte befürchtet, dass die allgemeine Ästhetik dazu führen würde, dass das Spiel zu einem einzigen großen grauen Fleck wird, aber Fumi schafft es, jeder Umgebung genug Charakter zu verleihen, sodass dies nie zum Problem wird, egal ob es sich um ein unterirdisches Labor oder eine Villa handelt. 

Es gab ein paar Macken, die mich genervt haben, zum Beispiel, dass manche Wasserstellen tödlich sind und andere nicht, obwohl beide gleich aussehen, oder dass plötzlich unsichtbare Wände auftauchten, um mich zu zwingen, in einem künstlich begrenzten Bereich zu kämpfen, bevor sich der Weg danach wieder öffnete (ein Alligatorkampf ist in dieser Hinsicht besonders schlimm). Bei einem Ego-Shooter würde man so etwas vielleicht sogar erwarten, also nimm diese Probleme mit einem Augenzwinkern.

Ein paar Dinge aus Gouda und ein paar Dinge, die nicht so toll sind

Die meisten Probleme, auf die ich gestoßen bin, hingen mit dem Genre-Mix in „MOUSE“ zusammen. Wenn man Kriminalromane aus den 1930er Jahren liest oder Filme aus dieser Zeit ansieht, gibt es dort zwar Schießereien, doch diese sind kurz und erzählerisch begrenzt – im Gegensatz zu den ständigen Action-Anfällen. Per Definition steht in Kriminalromanen die eigentliche Detektivarbeit im Vordergrund, und Jack Pepper redet zwar viel davon, aber das ist auch schon das Maximum, was er (und das Spiel) den Spielern bietet. Jede Ermittlung besteht darin, offensichtliche Hinweise zu finden und sie dann an die „Crime Wall“ in seinem Büro zu heften, woraufhin sich alle Spuren automatisch auflösen. 

Das ist bei weitem nicht schlimm, und ich tappe auch nicht in die Falle der Rezension, in der man sich darüber aufregt, dass das Spiel nicht so ist, wie man es sich vorstellt; vielmehr stelle ich fest, dass Fumi zwar die Sprache der Animationsfilme der 1930er Jahre, der Kriminalromane und der Ego-Shooter versteht, dies jedoch nur oberflächlich. 

Man muss sagen, dass die Animationen beim Tod der Gegner durchweg hervorragend sind.

Mit anderen Worten: Während der rund zwölfstündigen Spielzeit wurde ich das Gefühl nicht los, dass Fumi Studio lediglich darauf bedacht war, alle Erwartungen der Spieler in diesen Bereichen abzuhaken, ohne etwas Neues beizutragen. Selbst die Jazz-Begleitmusik ist zwar zweckmäßig, lässt aber den Schwung und die Bombastik von Duke Ellington oder Benny Goodman vermissen.

Ich vergebe in meinen Rezensionen keine Noten, da ich der Meinung bin, dass dies größtenteils eine überflüssige Bewertung ist – es sei denn, das betreffende Spiel ist objektiv gesehen entweder fantastisch oder furchtbar. Sollte ich es dennoch tun, dann wäre „MOUSE: P.I. for Hire“ der Inbegriff eines 7/10-Titels. Es ist perfekt ausbalanciert und bietet genau das, was man von einem Spiel dieser Art erwartet – nicht mehr und nicht weniger.



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