„Wir suchen Sonderlinge“ – Ein Interview mit Pixel Doors, einem neuen ethischen Verlag
Pixel Doors ist ein neuer Publisher, der von Nic van ‘t Schip und Jacek Pudlik gegründet wurde, die beide über umfangreiche Erfahrung in der Spieleindustrie und verwandten Bereichen verfügen. Van ‘t Schip war zuvor als Senior EMEA Marketing Manager bei Twitch sowie als Head of Licensing, PC & Console Games bei MY.GAMES (dem Studio hinter „War Robots“ und „Left to Survive“ sowie weiteren Top-Titeln) tätig. Pudlik war ebenfalls bei MY.GAMES als Senior Producer tätig und arbeitete zuvor bei Wargaming (dem Unternehmen hinter World of Tanks und World of Warships) als Associate Publishing Producer.
Nun haben sie ihr gebündeltes Fachwissen genutzt, um einen, wie sie es nennen, „ethischen und nachhaltigen“ Spieleverlag zu gründen. Um mehr darüber zu erfahren, was das genau bedeutet, wie Pixel Doors funktioniert und was sie an dem ersten Spiel in ihrem Portfolio (Mad King Redemption) gereizt hat, habe ich mich per E-Mail mit van ‘t Schip und Pudlik unterhalten.
Da ihr für „Pixel Doors“ mit dem Slogan „Wenn das Spiel nicht erfolgreich wird, verdienen wir kein Geld daran“ werbt, wie läuft das ab, sobald ihr eine Partnerschaft mit einem Studio eingeht? Unterstützt ihr das Studio finanziell oder konzentriert ihr euch ausschließlich auf die Vermarktung des Spiels?
Wir arbeiten mit Teams zusammen, die ihr Basis-Produktionsbudget durch Fördermittel, Ersparnisse oder Investoren gesichert haben. Unser Beitrag besteht aus unserer Arbeitsleistung: Strategie, Marketing, PR und Geschäftsentwicklung. Wir sind der Geschäftspartner an vorderster Front, damit sich der Entwickler ganz auf den Code konzentrieren kann.
Wir sind ein operativer Motor, keine Bank. Wir distanzieren uns vom Modell „Publisher als Kreditgeber“, da wir der Ansicht sind, dass finanzielle Abhängigkeit oft falsche Anreize schafft (wie beispielsweise den Zwang, ein Spiel aus Cashflow-Gründen zu früh auf den Markt zu bringen).
Darauf aufbauend: Nic, auf LinkedIn hast du geschrieben: „Wir haben so viele unglaubliche Teams mit soliden Spielen gesehen, die abgelehnt wurden – nicht, weil das Spiel keinen Spaß gemacht hätte, sondern weil die Gewinn- und Verlustrechnung in einer Unternehmens-Tabelle nicht wie ein ‚Einhorn‘ aussah.“ – Könntest du bitte näher darauf eingehen, was für typische Publisher als Einhorn gilt, und auch, wie wichtig es für ein Studio ist, bereits über eine bestehende Fangemeinde zu verfügen, bevor ihr mit ihm zusammenarbeitet?
In diesem Zusammenhang ist ein „Einhorn“ ein Spiel, das unbegrenztes Wachstumspotenzial und ein geringes Risiko verspricht; in der Regel handelt es sich dabei um einen Trendreiter wie das nächste „Fortnite“ oder „Genshin“.
Verlage, die sich streng an Tabellenkalkulationen orientieren, suchen nach Titeln mit enormer Kapitalrendite. Ist ein Spiel einzigartig, schräg oder richtet sich an eine bestimmte Nische, lautet das Urteil der Tabelle: „Der Computer sagt Nein.“
Wir suchen das Gegenteil. Wir suchen nach Identität. Wir wollen ein Spiel, das für eine Vorstandssitzung zu riskant ist, aber perfekt für ein bestimmtes, begeistertes Publikum.
„Mad King Redemption“ ist das erste Spiel im Portfolio von Pixel Doors – was hat dich daran gereizt?
Die Begeisterung des Teams war für uns der erste, zweite und dritte Grund, warum wir mit ihnen zusammenarbeiten wollten.
Das Team ist clever und engagiert, hat sich die Hacken abgelaufen und großartige Arbeit geleistet, um das Projekt bis zu dem Punkt voranzubringen, an dem es stand, als wir den Vertrag mit ihnen unterzeichneten, und wir sind so stolz darauf, dass sie uns ausgewählt haben, um ihnen dabei zu helfen, das Projekt ins Ziel zu bringen!
Es ist auch ein großartiges Spiel – wer möchte nicht eine Hommage an „Golden Axe“ spielen, die in einem wunderschön gestalteten Roguelite-Umschlag daherkommt?
Du hast das in einer früheren Antwort bereits angesprochen, aber um das noch etwas näher auszuführen: Suchst du nach bestimmten Arten von Spielen, die du veröffentlichen möchtest, oder bist du offen für so ziemlich alles, was interessant erscheint?
Wir filtern nicht nach Genre, sondern nach Überzeugung.
Unser Test lautet: „Ist dieses Spiel so spezifisch, dass manche es lieben und andere es vielleicht sogar hassen könnten?“ Wenn ein Spiel versucht, es allen recht zu machen, wird es am Ende langweilig. Wir suchen nach Studios, die von einer ganz bestimmten Vision besessen sind. Ob es sich nun um ein gemütliches Story-Spiel oder einen brutalen Brawler handelt – wenn der Entwickler es macht, weil er es selbst spielen muss, sind wir interessiert.
„Mad King Redemption“ ist ein hervorragendes Beispiel dafür; die Vision dieses Teams ist atemberaubend und ihre Entschlossenheit, diese umzusetzen, ist inspirierend.
„Mad King Redemption“ soll auch für Sega Megadrive/Genesis erscheinen. Ist das etwas, an dem ihr als Publisher mitwirkt, oder hatten die Entwickler das bereits geplant? Und ist das ein Zeichen dafür, dass auch zukünftige Spiele von Pixel Doors auf den Markt für Retro-Konsolen abzielen werden?
Der ganze Dank gebührt Secret Mission für diese Idee und für den Kontakt in Japan, der das Projekt ermöglichen wird. Genau diese Art von unkonventionellem Denken hat uns an dem Team beeindruckt, und jetzt helfen wir ihnen dabei, es in die Tat umzusetzen!
Wir sind plattformunabhängig und möchten Entwicklern dabei helfen, coole Spiele zu entwickeln und sie auf coolen Plattformen zu veröffentlichen.
Ich möchte euch fragen, wie wichtig Wunschlisten sind. Die breite Gaming-Öffentlichkeit versteht dies als Maßstab für die Beliebtheit eines Spiels, aber es gibt viele Berichte von Entwicklern über Spiele, die beeindruckende Zahlen bei den Wunschlisten erreichten, dann aber bei der Veröffentlichung „floppten“ (Ich habe mit dem Entwickler von Katanaut gesprochen (darüber habe ich zum Beispiel schon im Oktober berichtet).
Wie wichtig sind Wunschlisten für Sie als Verleger, und/oder wie beurteilen Sie diese aus beruflicher Sicht?
Wunschlisten sind zwar eine Kennzahl, aber oft handelt es sich dabei um eine „Vanity-Metrik“. Mit „Kaufabsicht“ allein lässt sich die Miete nicht bezahlen. Wir sehen immer wieder Teams mit 100.000 Einträgen auf der Wunschliste, deren Produkte nach dem Start in der Versenkung verschwinden, weil diese Nutzer lediglich über Festivals „gesammelt“ und nicht wirklich gepflegt wurden.
Unser Fokus liegt auf der Community. Mir sind 1.000 aktive Mitglieder, die sich in unserem Discord über die Hintergrundgeschichte austauschen, lieber als 100.000 „kalte“ Wunschlisten. Unsere Strategie besteht darin, aus Schaufensterbummlern schon vor dem Start begeisterte Fürsprecher zu machen.
Ihr beide verfügt über umfangreiche Erfahrung in der Videospielbranche; wie schätzt ihr aus eurer Perspektive den aktuellen Stand der Branche ein? Wie sieht eurer Meinung nach die Zukunft dieser Branche aus?
Das „Fabrikmodell“ bricht zusammen und/oder ist bereits zusammengebrochen. Die Ära des unendlichen Wachstums und der übermäßigen Personalaufstockung hat zu den brutalen Korrekturen und Entlassungen geführt, die wir derzeit erleben.
Doch der Silberstreif am Horizont ist der „Talent Exodus“. Erfahrene Entwickler verlassen die großen Konzerne, um ihre eigenen „Handwerksbetriebe“ zu gründen. Wir treten in eine Ära kleinerer, schlagkräftigerer und nachhaltiger Indie-Studios ein. Pixel Doors wurde mit dem Ziel gegründet, diese Nische handwerklich begabter Entwickler zu bedienen, ihnen die bestmöglichen Bedingungen für ihre Arbeit und ihr Wachstum zu bieten und sicherzustellen, dass alles rund um diesen Prozess die gebührende Aufmerksamkeit erhält, ohne den kreativen Prozess zu verlangsamen.
Darauf aufbauend: Jacek, du hast kürzlich auf LinkedIn geschrieben, dass deiner Meinung nach ein Weg, um in der Branche etwas zu verändern, darin besteht, „sich auf das Wachstum an der Basis zu konzentrieren – auf die Spiele, die gerade so die Kosten decken oder einen winzigen Gewinn abwerfen. Man muss den Betrieb am Laufen halten, bis man die geheime Zutat gefunden hat.“ Was ist eurer Meinung nach (beider) die geheime Zutat, die Entwickler bei der Entwicklung ihres Spiels nutzen sollten?
Diese geheime Zutat ist eine Mischung aus Ausdauer und Kreativität. Man muss lange genug durchhalten, um sein Handwerk zu verfeinern und seine Nische zu finden – und das kann schon beim ersten Spiel der Fall sein, oder erst beim zehnten. Wir sind da, um die Entwickler auf diesem gesamten Weg zu unterstützen.
Die meisten Studios scheitern, weil sie (finanziell oder psychisch) ausbrennen, bevor sie richtig Spaß daran finden.
Du musst dein Studio so organisieren, dass du es dir leisten kannst, iterativ vorzugehen. Setz nicht alles auf eine Karte beim ersten Prototyp. Fange klein an, überprüfe frühzeitig, und betrachte deine eigene psychische Gesundheit als endliche Ressource. Ein ausgebrannter Entwickler kann kein Spiel mehr flicken.
Ich möchte noch eine Frage zum Thema Geschäftstätigkeit einbringen. Der Fokus auf Ethik und Nachhaltigkeit ist beeindruckend, aber Sie haben gesagt: „Unser Modell ist einfach: Wir stellen die finanzielle Gesundheit des Studios über unseren eigenen kurzfristigen ROI.“ Daher muss ich fragen: Wie tragfähig ist dieser Geschäftsplan für den Aufbau von Pixel Doors selbst? Sind Sie vollständig auf eine symbiotische Beziehung zu den Studios angewiesen, mit denen Sie zusammenarbeiten? Wenn ja, wie viel Druck könnte dies auf ein Studio ausüben, sozusagen „die Ware zu liefern“?
Es ist ein langwieriger Prozess, aber es ist der einzig ethische und nachhaltige Weg.
In unserem Vertrag steht: „Der Entwickler isst zuerst.“ In der Regel fließen die ersten 100.000 Dollar der Einnahmen vollständig an das Studio, um dessen Existenz zu sichern. Wir nehmen unseren Anteil erst, wenn der Betrieb gesichert ist.
Ist das ein Risiko für uns? Ja. Aber es sorgt für absolute Abstimmung. Wenn wir schlechte Arbeit leisten und das Spiel floppt, verdienen wir nichts. Das zwingt uns dazu, effektiv zu arbeiten. Wir schöpfen keinen Wert aus den Studios heraus, sondern verstärken ihn.
Pixel Doors ist dieses Jahr auf der GDC vertreten – worauf freust du dich dort am meisten, jetzt, wo du dein eigenes Unternehmen vertrittst?
Abgesehen von den 18-Dollar-Kaffees?
Wir suchen die „Sonderlinge“. Wir wollen Entwickler kennenlernen, die sich unwohl dabei fühlen, ihre Ideen großen Publishern vorzustellen. Wir wollen Teams finden, die etwas Waghalsiges auf die Beine stellen, und ihnen sagen: „Ihr seid nicht verrückt, und wir können euch dabei helfen, daraus ein Geschäft aufzubauen.“
Du hast das zwar schon angesprochen, aber zum Schluss noch einmal: Welchen Rat kannst du angehenden Spieleentwicklern geben, egal ob sie alleine oder in einem kleinen Team arbeiten?
Hör auf, zu raten, was der Markt will. Bis du ein Spiel beendet hast, in dem du einem Trend hinterherjagst, ist dieser Trend schon vorbei.
Entwickle das Spiel, das du unbedingt spielen möchtest. Wenn du es liebst, gibt es da draußen eine Nische, die es ebenfalls lieben wird. Versuche nicht, ein Spiel für alle zu entwickeln, sondern entwickle ein Spiel für jemanden – und sorge dafür, dass diese Person es geradezu besessen liebt.
„Mad King Redemption“ hat derzeit eine Demo verfügbar und soll noch in diesem Jahr in den Early Access gehen. Pixel Doors ist offen für Spieleentwickler die daran interessiert sind, ihre Spiele vorzustellen. Jacek macht außerdem einen tollen Käsekuchen, um das Ganze noch mit einer kleinen Zugabe abzurunden.