«Buscamos gente peculiar» — Entrevista con Pixel Doors, una nueva editorial ética
Pixel Doors es una nueva editorial fundada por Nic van ‘t Schip y Jacek Pudlik, ambos con una amplia experiencia en la industria de los videojuegos y sectores afines. Van ‘t Schip ocupó anteriormente el cargo de director sénior de marketing para EMEA en Twitch, y fue jefe de licencias de juegos para PC y consolas en MY.GAMES (el estudio responsable de War Robots y Left to Survive, entre otros títulos destacados). Pudlik también trabajó en MY.GAMES como productor sénior y, anteriormente, en Wargaming (la empresa responsable de World of Tanks y World of Warships) como productor asociado de publicaciones.
Ahora, han aprovechado su experiencia conjunta para crear lo que ellos denominan una editorial de videojuegos «ética y sostenible». Para saber más sobre lo que esto implica, cómo funciona Pixel Doors y qué les atrajo del primer juego de su catálogo (Mad King Redemption), hablé con van ‘t Schip y Pudlik por correo electrónico.
Dado que promocionáis Pixel Doors con el lema «si el juego no tiene éxito, no ganamos nada con él», ¿cómo funciona la colaboración una vez que os asociáis con un estudio? ¿Les ayudáis a financiar el proyecto o os centráis exclusivamente en promocionar el juego?
Trabajamos con equipos que han conseguido su presupuesto básico de producción mediante subvenciones, ahorros o inversores. Nuestra aportación consiste en nuestro esfuerzo: estrategia, marketing, relaciones públicas y desarrollo empresarial. Somos el socio comercial que está ahí para darlo todo, de modo que el desarrollador pueda centrarse en el código.
Somos una plataforma operativa, no un banco. Nos alejamos del modelo «editor como prestamista» porque creemos que la dependencia financiera suele generar incentivos erróneos (como obligar a lanzar un juego antes de tiempo para obtener liquidez).
A raíz de esto: Nic, en LinkedIn publicaste que «vimos cómo muchos equipos increíbles con juegos sólidos eran rechazados, no porque el juego no fuera divertido, sino porque la cuenta de resultados no parecía un “unicornio” en una hoja de cálculo corporativa». – ¿Podrías explicar con más detalle qué se considera un «unicornio» para los editores habituales y también qué importancia tiene para un estudio contar con una base de fans ya consolidada antes de asociarse con ellos?
En este contexto, un «unicornio» es un juego que promete un crecimiento ilimitado y un riesgo reducido; suele tratarse de un juego que se suma a las tendencias del momento, como el próximo «Fortnite» o «Genshin».
Las editoras que se rigen por las hojas de cálculo buscan títulos que ofrezcan un retorno de la inversión (ROI) enorme. Si un juego es único, peculiar o está dirigido a un nicho específico, la hoja de cálculo dice: «El ordenador dice que no».
Buscamos justo lo contrario. Buscamos la identidad. Queremos un juego que resulte demasiado arriesgado para una reunión de la junta directiva, pero perfecto para un público específico y apasionado.
«Mad King Redemption» es el primer juego del catálogo de Pixel Doors. ¿Qué te llamó la atención de él?
La pasión del equipo fue la razón número 1, 2 y 3 por las que queríamos trabajar con ellos.
El equipo es inteligente y está lleno de ganas; se han dejado la piel y han hecho un trabajo fantástico para llevar el proyecto hasta el punto en el que se encontraba cuando los contratamos, ¡y estamos muy orgullosos de que nos hayan elegido para ayudarles a llevarlo a buen puerto!
Además, es un juego fantástico: ¿a quién no le apetece jugar a una «carta de amor» a Golden Axe presentada en un sobre roguelite de precioso diseño?
Ya lo has mencionado en una respuesta anterior, pero para profundizar un poco más: ¿buscas algún tipo concreto de juego para publicar o estás abierto a prácticamente cualquier cosa que te parezca interesante?
No seleccionamos por género, sino por convicción.
Nuestra prueba de fuego es: «¿Es este juego lo suficientemente específico como para que a algunos les encante y a otros incluso les repugne?». Si un juego intenta complacer a todo el mundo, acaba resultando insípido. Buscamos estudios que se obsesionen con una visión concreta. Ya sea un juego narrativo acogedor o un juego de lucha brutal, si el desarrollador lo crea porque siente la necesidad de jugarlo, nos interesa.
«Mad King Redemption» es un magnífico ejemplo; la visión de este equipo es impresionante y su determinación para hacerla realidad es inspiradora.
También está previsto que «Mad King Redemption» salga a la venta para Sega Megadrive/Genesis. ¿Es algo en lo que estáis colaborando como editores, o era algo que los desarrolladores ya tenían planeado? Además, ¿es esto una señal de que los futuros juegos de Pixel Doors también se dirigirán al mercado de las consolas retro?
Todo el mérito es de Secret Mission, por haber tenido esa idea y por contar con el contacto en Japón que lo hará posible. ¡Es precisamente ese tipo de pensamiento innovador lo que nos impresionó del equipo y ahora les estamos ayudando a hacerlo realidad!
No nos decantamos por ninguna plataforma en concreto; queremos ayudar a los desarrolladores a crear juegos geniales y a lanzarlos en plataformas geniales.
Me gustaría preguntarte qué importancia tienen las listas de deseos. El público general de los videojuegos las considera un indicador de la popularidad de un juego, pero hay muchas historias de desarrolladores sobre juegos que alcanzaron cifras impresionantes en las listas de deseos, pero que luego «fracasaron» en su lanzamiento (Hablé con el desarrollador de Katanaut (por ejemplo, ya se habló de esto en octubre).
¿Qué importancia tienen para ti, como editor, las listas de deseos? ¿Y cuál es tu opinión profesional al respecto?
Las listas de deseos son un indicador, pero a menudo se trata de un indicador de vanidad. No se puede pagar el alquiler con «intención». Vemos cómo equipos con 100 000 usuarios en sus listas de deseos lanzan sus productos y caen en el olvido porque esos usuarios se captaron a través de eventos promocionales, en lugar de fidelizarse.
Nos centramos en la salud de la comunidad. Prefiero tener a 1.000 personas activas debatiendo sobre la historia del juego en nuestro Discord que 100.000 listas de deseos «inactivas». Nuestra estrategia consiste en convertir a los simples curiosos en defensores acérrimos antes del día del lanzamiento.
Ambos contáis con una amplia experiencia en el sector de los videojuegos; desde vuestra perspectiva, ¿en qué situación creéis que se encuentra actualmente? ¿Qué futuro le auguráis?
El «modelo de fábrica» se está desmoronando o ya se ha desmoronado. La era del crecimiento infinito y la contratación excesiva ha dado lugar a las brutales correcciones y despidos que vemos ahora.
Pero el lado positivo es el éxodo de talentos. Los desarrolladores sénior están abandonando las grandes empresas para poner en marcha sus propios «talleres artesanales». Estamos entrando en una era de estudios independientes más pequeños, más especializados y sostenibles. Pixel Doors se creó con el deseo de atender a este nicho de ingenieros artesanos, para crear las mejores condiciones posibles para que puedan construir y crecer, y asegurarnos de que todo lo relacionado con este proceso reciba la atención que merece sin ralentizar el proceso creativo.
Siguiendo con esto: Jacek, hace poco publicaste en LinkedIn que crees que una forma de lograr un cambio en el sector es «centrarse en el crecimiento desde la base —en los juegos que alcanzan el umbral de rentabilidad o generan un beneficio mínimo—. Mantener el negocio a flote hasta dar con la fórmula mágica». ¿Cuál creéis (los dos) que es ese ingrediente secreto que los desarrolladores deberían utilizar al crear sus juegos?
Este ingrediente secreto es una mezcla de perseverancia y creatividad. Hay que aguantar el tiempo suficiente para perfeccionar el oficio y encontrar el nicho adecuado, y eso puede ocurrir con tu primer juego o con el décimo. Estamos aquí para apoyar a los desarrolladores a lo largo de todo este proceso.
La mayoría de los estudios fracasan porque se agotan (económica o mentalmente) antes de llegar a disfrutar de lo que hacen.
Debes organizar tu estudio de tal forma que puedas permitirte hacer iteraciones. No lo apuestes todo al primer prototipo. Empieza a pequeña escala, valida pronto y considera tu propia salud mental como un recurso limitado. Un desarrollador agotado no puede arreglar un juego.
Me gustaría plantear una pregunta relacionada con el negocio. Es impresionante ver el énfasis que ponéis en la ética y la sostenibilidad, pero habéis dicho que «nuestro modelo es sencillo: anteponemos la salud financiera del estudio a nuestro propio retorno de la inversión a corto plazo», así que tengo que preguntaros: ¿hasta qué punto es viable este plan de negocio para el propio desarrollo de Pixel Doors? ¿Dependen totalmente de una relación simbiótica con los estudios con los que trabajan? Si es así, ¿cuánta presión podría suponer esto para un estudio a la hora de «cumplir con lo prometido», por así decirlo?
Es un proceso largo, pero es el único ético y sostenible.
Nuestro contrato establece que «el desarrollador come primero». Por lo general, los primeros 100 000 dólares de ingresos se destinan íntegramente al estudio para garantizar su estabilidad. Solo nos quedamos con nuestra parte una vez que se han cubierto los gastos básicos.
¿Supone esto un riesgo para nosotros? Sí. Pero garantiza una coordinación total. Si hacemos un mal trabajo y el juego fracasa, no ganamos nada. Eso nos obliga a ser eficaces. No le quitamos valor a los estudios; lo potenciamos.
Pixel Doors asistirá a la GDC este año. ¿Qué es lo que más te ilusiona de la experiencia, ahora que representas a tu propia empresa?
¿Aparte de los cafés de 18 dólares?
Buscamos a los «raros». Queremos conocer a los desarrolladores que se sienten fuera de lugar a la hora de presentar sus proyectos a las grandes editoras. Queremos encontrar a los equipos que están creando algo arriesgado y decirles: «No estáis locos, y podemos ayudaros a crear un negocio en torno a esto».
Ya has mencionado esto antes, pero para terminar: ¿qué consejo darías a los aspirantes a desarrolladores de videojuegos, tanto si trabajan en solitario como si forman parte de un equipo pequeño?
Deja de intentar adivinar lo que quiere el mercado. Para cuando termines una operación siguiendo una tendencia, esta ya habrá pasado.
Crea el juego que te mueres por jugar. Si te encanta, seguro que hay un público al que también le encantará. No intentes crear un juego para todo el mundo, crea un juego para alguien y haz que le encante hasta la obsesión.
«Mad King Redemption» cuenta actualmente con un Hay una demostración disponible y está previsto que entre en acceso anticipado este año. Pixel Doors es abierto a los desarrolladores de videojuegos interesados en presentar sus juegos. Jacek también hace un excelente tarta de queso, y para rematar, con un detalle extra.
