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Wayne Goodchild
Wayne Goodchild Senior Editor
Faktencheck von: June Kopos
Aktualisiert: September 11, 2026
Projekt: „Mist“ – Vorschau: Ein vielversprechender Horror-FPS, der sich an den Klassikern orientiert
Turns out this whale is technically friendly. Other beasts certainly aren't.

„Project: Mist“ startet am 19. Mai im Early Access, nachdem es auf Steam bereits über 180.000 Wunschlisten-Einträge gesammelt hat. Entwickelt und veröffentlicht wird es von Chicken Launcher, einem kleinen polnischen Studio, das bereits einige gut aufgenommene Titel vorweisen kann (Pan’orama, No Place Like Home). „Project: Mist“ hat schon jetzt viel zu bieten, insbesondere für Fans älterer Horror-FPS-Titel.

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Der Nebel lichtet sich endlich

Online gibt es nicht viele Informationen über Chicken Launcher; ein im Oktober 2024 auf der Steam-Seite von „Project: Mist“ veröffentlichtes Update hebt hervor, dass es sich um ein kleines Team von 10 Personen handelt. Das könnte erklären, warum das Spiel erstmals im Oktober 2023 auftauchte, ein Jahr später eine Demo erhielt und erst jetzt kurz vor dem Start im Early Access steht. 

Die gute Nachricht ist, dass der Hauptgrund dafür, dass die Neuigkeiten zu „Project: Mist“ so spärlich sind, darin liegt, dass die Entwickler fest entschlossen sind, vor dem Early Access etwas zu entwickeln, das es wert ist, gespielt zu werden – anstatt den Early Access als Vorwand zu nutzen, um ein spielbares Spiel auf den Markt zu bringen. Wie sie bereits im Dezember letzten Jahres auf Steam schrieben: „Jedes Mal, wenn wir einen Meilenstein erreichen, spielen wir das Spiel, besprechen es und kommen zu demselben Schluss: Wir können es noch besser machen. Anstatt es zu veröffentlichen, verbessern wir es weiter.“

Das Spiel wird nachts nicht wirklich richtig dunkel, schafft es aber dennoch, eine stimmungsvolle Atmosphäre zu erzeugen.

Das könnte zu einem endlosen Kreislauf aus Verbesserungen führen, ohne dass man das Spiel überhaupt spielen könnte – daher ist es gut, dass Chicken Launcher mit dem aktuellen Stand zufrieden genug ist, um es zu veröffentlichen. Und ich freue mich, berichten zu können, dass meine ersten paar Stunden mit „Project: Mist“ einen soliden Horror-FPS offenbart haben, der zwar noch etwas holprig ist, aber dennoch voller Features steckt. Es fühlt sich an wie eine Mischung aus „Half-Life 2“, dem ersten „Far Cry“, „The Forest“ und – wenn man die Augen ein wenig zusammenkneift – sogar „Only Human“, ist aber doch so anders, dass ich mir nicht gewünscht habe, stattdessen eines dieser Spiele zu spielen.

Folge meiner Stimme

Zu Beginn wachst du aus einer Kapsel in einem verfallenen Raum auf, in dessen Ecke sich ein seltsames organisches Gewächs befindet. Eine Frauenstimme ruft über ein Funkgerät, und schon bald folgst du den Anweisungen, um sie zu finden und Antworten zu erhalten. So weit, so bekannt. 

Als ich den Mini-Bunker verließ, wurde ich sofort von einem pflanzenartigen Mutanten angegriffen, der in der Kulisse hängen geblieben war. Nicht gerade der vielversprechendste Einstieg in das Kampfsystem des Spiels. Glücklicherweise war dies das einzige echte Problem, das mir in dieser Hinsicht während der etwa fünfstündigen Spielzeit auffiel; andere Gegner waren klug genug, mich korrekt aufzuspüren. 

Das Environmental Storytelling ist von Anfang an hervorragend: Die Welt ist ein wirres Durcheinander aus zerstörten Bunkern, Militärlagern und umherstreifenden Monstern. Die alpin anmutende Landschaft ist von dichtem Nebel umgeben, der entfernte Objekte als verschwommene, bedrohliche Schatten erscheinen lässt. Das Erkunden macht viel Spaß, da man das Gefühl hat, vorsichtig vorgehen und sich anschleichen zu müssen – ich glaube nicht, dass das Spiel über ein eigentliches Stealth-System verfügt (die meisten Gegner scheinen beispielsweise eher darauf zu reagieren, dass ihr Angriffsbereich ausgelöst wird, als auf Sichtlinien), aber das bedeutet nicht, dass man einfach wild und übermütig herumstürmen kann.

Eine erstklassige Namensgebung. Ich wünschte nur, ich hätte gewusst, dass er freundlich ist, bevor ich meine Pfeile an ihm verschwendet habe.

Ich schreibe das der Betonung des Handwerks und den integrierten Überlebensmechaniken zu: Hunger und Durst. All das ist für das Überleben unverzichtbar und keine nur angehängte Idee. Die erstgenannte Mechanik mag den Anschein erwecken, als würde „Project: Mist“ in die Fußstapfen zahlreicher moderner Titel treten, aber glücklicherweise fand ich das Handwerk unkompliziert. Es gibt jede Menge Ressourcen, die überall verstreut sind – von Steinen über Stöcke bis hin zu Ersatzteilen –, ohne dass man erst einen Baum zu Tode schlagen muss. Diese lassen sich dann in einem ebenso unkomplizierten Handwerksmenü an entsprechenden Werkbänken kombinieren, um Dinge wie Waffen, Munition, Erste-Hilfe-Sets und so weiter herzustellen.

Hunger und Durst lassen sich sofort stillen, indem man Dinge wie Pilze und Heidelbeeren isst bzw. trinkt, die zwar nicht gerade im Überfluss vorhanden sind, aber leicht zu finden sind. Achte darauf, dass diese Anzeigen voll sind, denn das verschafft dir Statusboni; wenn sie sinken, sinkt auch deine Gesundheit. Durst ist fast eine größere Bedrohung als Monster, da die Durstanzeige sehr, sehr schnell sinkt; daher empfehle ich dringend, alle Lebensmittel und Getränke zu verzehren, sobald du sie findest.

Uns gingen die Briefe aus

Wie zu erwarten, bieten die überall verstreuten Notizen einen Einblick in das Geschehene. Ich habe schon früh eine Notiz gefunden, in der es um die Einstufung von Dingen auf einer Bedrohungsskala ging, doch schon nach wenigen Wochen gingen diese über „Z9“ hinaus. Das bedeutet, dass das, was in unsere Welt „eingedrungen“ war, weit über unser Verständnis hinausging und ein völlig neues Kategorisierungssystem erforderte. Das ist eine coole Idee! 

Die Frau im Radio bietet dir A Way Out mit dem Zug an, aber dafür brauchst du erst noch ein paar andere Gegenstände. Dazu musst du einen riesigen Mech finden und dich dann auf den Weg zu einer wissenschaftlichen Gewächshausanlage machen. Beides ist nicht allzu weit von deinem Startpunkt entfernt, doch die Geländestruktur, die Vielfalt der Monster sowie Umweltgefahren wie verseuchtes Wasser und giftige Verschmutzungen verhindern, dass es sich um eine einfache Reise von A nach B handelt.

In der Mythologie des Spiels gibt es zudem Anklänge an die SCP-Stiftung, was keineswegs schlecht ist.

Ich weiß nicht, ob es ein Glitch war, der es mir ermöglichte, die meisten steilen Flächen hinaufzulaufen, aber falls ja, hoffe ich aufrichtig, dass er im Spiel bleibt, denn die Bewegungsfreiheit, die er dir als Spieler bietet, ist wirklich willkommen. Um es klar zu sagen: Ich konnte zwar keine senkrechten Flächen erklimmen, aber ich konnte steile und felsige Hänge hinaufgehen oder -springen, um Bereiche zu erreichen, die ich für unzugänglich gehalten hatte. 

Das bedeutete, dass ich den Weg vor mir mehrmals erkunden und einige Gegner aus dem Hinterhalt überraschen konnte. Besonders stolz war ich darauf, eine Granate aus großer Höhe abzuwerfen, sie über den Köpfen der Monster explodieren zu lassen und damit eine ganze Horde auszuschalten. Der Rest drehte völlig durch und rannte auf der Suche nach mir umher; greift man einen Gegner aus der Ferne an, gehen dieser sowie alle in der Nähe befindlichen Gegner sofort in Alarmbereitschaft über und beginnen, umherzustreifen. 

Im Ernst, scheiß auf diese herumhuschelnden Spinnen-Hand-Kopf-Dinger; sie bewegen sich schnell und stürzen sich wie hässliche Blitze auf einen.

Achte auch auf Leichen, denn manche kannst du durchsuchen, andere stehen jedoch auf und greifen dich an. In den ersten fünf Stunden bin ich auf eine ganze Reihe verschiedener Gegner gestoßen, von gewöhnlichen Zombies bis hin zu gepanzerten Freaks. Ein sich teleportierender Mutant hat mir beim Durchsuchen eines Campingplatzes eine Heidenangst eingejagt, da ich das verdammte Ding nicht ins Visier bekommen konnte, um es anzugreifen. Glücklicherweise gelang es mir, ein paar Bärenfallen aufzustellen, und ich erwischte es, als es wieder auftauchte und mich angriff. 

Unendliche Fäulnis und Verfall

Das „Rootfather Greenhouse“ ist ein Highlight der Anfangsphase, da es sich um eine kompakt gebaute Anlage handelt, die es schafft, ein allgegenwärtiges Gefühl der Bedrohung zu vermitteln. Das liegt an den zahlreichen matschigen Auswüchsen, die so aussehen, als könnten sie sich jeden Moment von der Wand lösen und angreifen; ob sie das tun oder nicht, überlasse ich euch selbst herauszufinden. 

Dieser Abschnitt unterstreicht eine der Stärken von „Project: Mist“: das Drehbuch. Die Dame, die dir hilft, ist wunderbar vertont – mit genau dem richtigen Maß an Lebensüberdruss und Trockenheit, damit sie nicht auswendig gelernt klingt. Sie ist auch die Hauptübermittlerin exzellenter Zeilen wie „Sie wollten Überfluss. Alles, was sie bekamen, war endlose Fäulnis und Verfall.“ 

Oh, hallo, du Schönling!

Diese erste Quest beinhaltet tatsächlich einen Bosskampf, und zwar gegen ein großes, schwerfälliges Ungeheuer namens Chomper. Ich war in einer Arena mit Dingen wie den Überresten einer Treppe gefangen, also dachte ich, ich wäre schlau, wenn ich diese erklimme, um den Chomper anzugreifen. Zu meinem Pech ist die Umgebung aber auch zerstörbar, also warf er riesige Felsen auf die Treppe, zerstörte sie und zwang mich, panisch herumzurennen, während er mich verfolgte. Echt klasse!

Wachstumsschmerzen

Natürlich gibt es ein paar Dinge zu beachten, wenn man sich auf „Project: Mist“ einlassen möchte. Einige davon sind typische Early-Access-Probleme, wie zum Beispiel, dass Spieler auf Bugs und fehlerhafte Systeme stoßen werden und so weiter. Andere sind derzeit fest im Spiel integriert, daher hoffe ich, dass sie behoben werden, bevor neue Inhalte hinzugefügt werden. Das gravierendste Problem ist, dass man mit einer Gravity Gun startet, was jedoch nicht offensichtlich ist, solange man sich nicht näher mit dem Perks-System beschäftigt. 

Perks werden über „Blood Orbs“ freigeschaltet, die man von besiegten Gegnern erhält, die aber auch in der Spielwelt zu finden sind. Die Tiefe der Upgrades und die Anzahl der Optionen sind beeindruckend, und es scheint keine besonders nutzlosen Auswahlmöglichkeiten zu geben – das vermittelt einen Eindruck davon, wie ausgereift „Project: Mist“ bereits ist. Allerdings lässt sich die Schwerkraftkanone zwar leicht freischalten, ich habe aber keine Ahnung, wie man sie benutzt, da es während des Spiels keinen Moment gab, in dem eine Anleitung angezeigt wurde. Auch in den Optionen gibt es hierfür keine Steuerungseinstellungen, was ein merkwürdiges Versäumnis ist. 

Die Steuerung war anfangs ebenfalls etwas holprig – das Zielen (rechte Maustaste) ließ mich beispielsweise vorwärtsbewegen –, und es bedurfte eines kurzen Neustarts, um diese Macken zu beheben. Ich sollte erwähnen, dass es derzeit keine Controller-Unterstützung gibt, was den Eindruck erweckt, dass sich Chicken Launcher mehr darauf konzentriert hat, coole als nützliche Dinge hinzuzufügen; hoffentlich wird sich das in Zukunft ändern. 

Und das Crafting, das ich erwähnt habe? Es stellt sich heraus, dass man auch Gebäude, Barrikaden und ähnliches bauen kann, aber auch hier gilt: keine Anleitung oder Hinweis darauf, dass man das tun kann – es sei denn, man fragt sich wie ich, warum die Tabulatortaste auf „Framework“ gelegt ist. Ich bin mir nach meiner bisherigen Spielzeit nicht wirklich sicher, wie oder warum diese Funktionen nützlich sein könnten – es sei denn, das Konzept ähnelt dem von „Fortnite“, bei dem man versuchen kann, während oder vor einem Kampf Hindernisse abzusetzen …? Oder vielleicht wechselt das Spiel später von festgelegten Missionen zu einer offeneren Struktur, sodass man eine Heimatbasis errichten kann? Ich habe keine Ahnung, aber noch einmal: Die Funktion arbeitet tatsächlich, sie ist also nicht halbherzig umgesetzt, sondern einfach nur nicht erklärt. 

Wenn das Spiel in Sachen Beleuchtung und Umgebungsdesign auf Hochtouren läuft, ist es ein wahrer Augenschmaus.

Der Nahkampf wirkt seltsam schwerelos; es gibt zwar Animationen, wenn man Gegner trifft, aber es hat sich selten so angefühlt, als würde ich sie tatsächlich physisch treffen. Auch die Animationen der Gegner sind gelegentlich ruckartig. Was den Schaden angeht, sind die Waffen unausgewogen; ich verstehe zum Beispiel nicht, wie eine Schrotflinte genauso viel Schaden anrichten kann wie eine Pistole, und warum beide im Vergleich zur Startarmbrust (die fantastisch ist) ehrlich gesagt Mist sind. 

Nachts wird es nicht wirklich dunkel, sondern nur schummrig. Das Speichern am Bett führt nicht dazu, dass man schläft, und umgekehrt, und man kann sogar zu hungrig oder durstig sein, um zu schlafen; diese Ideen gefallen mir allerdings irgendwie, es ist also nicht alles negativ. Kurz gesagt: Es scheint, als sei insgesamt noch etwas Optimierung nötig. 

Early Access, aber kein unvollendeter Zugang

Entscheidend ist, dass Chicken Launcher ein fertiges Produkt veröffentlicht, zumindest in dem Sinne, dass „es ein Ende hat“. Sie schätzen, dass man etwa 16 Stunden braucht, um die Hauptgeschichte durchzuspielen, wobei verschiedene Nebenquests und Geheimnisse die Gesamtspielzeit verlängern. Ich finde allerdings, dass 25 Dollar ein stolzer Preis für eine Early-Access-Veröffentlichung sind, und ich kann mir vorstellen, dass das viele Leute abschrecken wird. Ein endgültiges Veröffentlichungsdatum steht noch nicht fest, aber lasst euch davon (oder vom Preis) nicht davon abhalten, „Project: Mist“ einmal auszuprobieren.

Es gibt hier bereits viel, was gefällt – es gibt sogar einen Online-Koop-Modus, den ich zwar nicht testen konnte, den aber andere auf Discord ausprobiert haben und von dem sie berichten, dass er bisher gut funktioniert. Der Standard-Schwierigkeitsgrad ist insgesamt perfekt ausbalanciert, auf der Karte sind nützliche Gegenstände wirklich gut verteilt, was wiederum zum Erkunden anregt, und es fühlt sich wirklich so an, als würde man einen vergessenen Horror-Shooter von vor 10–15 Jahren spielen. Das ist ein Kompliment, glaubt mir. 



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