Reseña de los proyectiles HEAT en World of Tanks – Muchas gracias
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World of Tanks HEAT llegó como un juego independiente desde el primer día, no como una actualización de contenido añadida al original, y Wargaming lo demostró el 26 de mayo de 2026 con un nuevo motor, un modelo de juego gratuito y sin progresión compartida con el WoT clásico.
Crear desde cero un shooter táctico de tanques totalmente nuevo es una auténtica apuesta arriesgada para un estudio que ha mantenido vivo un único título desde 2010. Los años que he pasado en los árboles tecnológicos del WoT clásico me han proporcionado una base clara para evaluar qué ha cambiado, empezando por el propio árbol tecnológico, que ha desaparecido y ha sido sustituido por habilidades de «agente» al estilo de los héroes, integradas en el combate real con tanques.
Que sea gratuito no siempre significa que merezca la pena dedicarle tiempo, y eso es precisamente lo que aclara esta reseña de World of Tanks HEAT.
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¿Qué es el HEAT de World of Tanks?
Wargaming te dirá que World of Tanks HEAT no es un shooter de héroes, una postura que ha mantenido firmemente desde la fecha de lanzamiento de World of Tanks HEAT. Ocho agentes, cada uno con su propia habilidad definitiva superpuesta al combate con tanques, argumentan de forma convincente lo contrario.
La propia descripción del estudio es: «Por favor, considéralo un juego táctico de disparos con tanques centrado en los tanques y los agentes», y eso se mantiene hasta que una habilidad definitiva solicita un ataque aéreo o provoca que alguien entre en un frenesí de daño. Sea cual sea la etiqueta que prefiera Wargaming, esa es la lógica de los «hero shooters» que se esconde dentro de la jugabilidad, por lo demás realista, de World of Tanks: HEAT.
Tras unas semanas jugando, incluiría World of Tanks HEAT en la lista de los mejores juegos de guerra gratuitos, pensando en tres tipos concretos de jugadores:
- Los veteranos del WoT clásico que ya están hartos de la rutina del árbol tecnológico, ya que esto lo elimina por completo
- Jugadores de Overwatch y Apex Legends con curiosidad por saber cómo se integran las habilidades de los héroes con la física realista de los tanques
- Los escépticos del modelo «free-to-play» que buscan un juego bien financiado que no cueste nada probar
Si te identificas con cualquiera de estos tres perfiles, es probable que la jugabilidad de World of Tanks: HEAT te encante. Que lo califiquen de «shooter de héroes» es algo que pueden dejar en manos de otros.
Fecha de lanzamiento y plataformas de World of Tanks HEAT
World of Tanks HEAT se presentó por primera vez en la Noche de estreno en directo de la Gamescom el 19 de agosto de 2025 y, a continuación, pasó casi un año en fase de pruebas. Solo en la beta cerrada se registraron cerca de 157 000 batallas y 8 millones de minutos de combate antes de que nadie ajeno al estudio pudiera dar su opinión. La fecha de lanzamiento de World of Tanks: HEAT se fijó finalmente para el 26 de mayo de 2026, y el juego salió a la venta en todas las plataformas al mismo tiempo.
| Desarrollador / Editor | Wargaming |
| Fecha de lanzamiento | 26 de mayo de 2026 |
| Plataformas | PC (Steam, Wargaming Game Center), Steam Deck, PS5, Xbox Series X|S, GeForce NOW |
| Género | Juego de disparos táctico con vehículos y habilidades de héroes |
| Juego cruzado | Juego cruzado completo y progresión cruzada en todas las plataformas |
| Precio | Juego gratuito |
| Motor | Nuevo motor propio, independiente del clásico de WoT |
El juego cruzado llegó desde el primer día, y esa es la ventaja más evidente de toda esta lista. Me hice con el juego a través de Steam la misma semana de su lanzamiento y acabé en la misma sala que un amigo que jugaba en Xbox. Sin configuraciones adicionales por ninguna de las dos partes, simplemente la misma jugabilidad de World of Tanks: HEAT funcionando en dos plataformas diferentes.
Sin embargo, la fecha de lanzamiento de World of Tanks HEAT vino acompañada de un verdadero asterisco. El día del lanzamiento trajo consigo una oleada de fallos en PC lo suficientemente graves como para hacer que las reseñas de Steam bajasen a «Mayoritariamente negativas» en las primeras 24 horas.
Wargaming no intentó ocultarlo. El 27 de mayo se publicó un parche de emergencia, seguido de la actualización 1.0.3, más completa, el 9 de junio, y las valoraciones han vuelto a subir a «Mixed» desde aquel tropiezo en la fecha de lanzamiento de World of Tanks HEAT, aunque lo que queda ahora se parece más a quejas sobre la economía y el equilibrio que a informes de fallos del sistema.
World of Tanks: HEAT – Jugabilidad: poderes de héroe y reglas de los tanques
Lo primero que me llamó la atención de World of Tanks HEAT es lo poco que exige, en realidad, de la experiencia clásica de WoT —algo que era cierto en la fecha de lanzamiento de World of Tanks HEAT y que sigue siéndolo ahora—. Cualquiera que haya jugado a Overwatch o Apex Legends reconocerá su formato al instante: elige un agente (¿o tu héroe?), personaliza las armas, el blindaje y el equipamiento de tu tanque, y luego sumérgete en una partida de 5 contra 5 o de 10 contra 10.
Cada agente viene vinculado a una lista específica de dos vehículos, por lo que la elección del personaje equivale a tu decisión de configuración antes incluso de haber disparado un solo tiro. Añádele una habilidad definitiva y una característica pasiva, y luego quítalas ambas: la artillería subyacente, el ángulo del blindaje y los rebotes no han cambiado ni un ápice. Esa es la parte de la jugabilidad de *World of Tanks: HEAT* que sigue perteneciendo al mismo linaje que los mejores shooters tácticos en los que se basa este género, con habilidades o sin ellas.

Para mí, el ritmo es donde la jugabilidad de World of Tanks: HEAT se aleja realmente del original. El WoT clásico no tiene reapariciones en absoluto: un solo error y se acababa la partida para mí, quedándome atrapado como espectador. Aquí, morir solo significa volver a la partida más rápido, y esa velocidad se nota sobre todo en los mapas más verticales de World of Tanks HEAT, donde quedarse quieto rara vez es una opción durante mucho tiempo.
Al principio, supuse que la progresión se basaba únicamente en los agentes, pero me equivoqué. En realidad, funciona en dos vertientes: los agentes y los tanques. Ambos progresan, aunque a ritmos diferentes, y esa división es precisamente lo que hace que la jugabilidad de World of Tanks: HEAT sea más complicada de dominar por completo de lo que parece a primera vista.
Wargaming quiere atribuirse el mérito de haber acabado con el árbol tecnológico, y con razón, ya no existe. Las habilidades de agente se obtienen gastando puntos ganados a través de la XP, repartidos en cuatro categorías: Rasgo, Habilidad, Atributo y Habilidad definitiva. Estas habilidades se activan durante la partida gracias a los puntos que se ganan jugando bien.
En cuanto a los vehículos, la historia es completamente diferente, y mucho más amplia. Ni me hagas hablar de la monotonía de desbloquear vehículos. Entraré en detalles sobre las cifras concretas más adelante en esta reseña de World of Tanks HEAT, porque merecen más espacio del que les puede dedicar un párrafo final aquí.
Agentes de World of Tanks HEAT: sensaciones claramente diferentes
Hay ocho agentes repartidos en tres roles: dos defensores que mantienen la posición (Chopper y Ember), cuatro agentes de asalto diseñados para la agresión (Kent, Raketa, Reaper y Twister) y dos tiradores que cubren el largo alcance (Hound y Fuzzer). Tres de ellos, Chopper, Kent y Hound, están disponibles de forma gratuita desde el primer día, además de tres tanques. El resto se desbloquean o se compran a medida que vas acumulando horas de juego, y elegir el adecuado desde el principio suele depender de en qué mapas de World of Tanks HEAT esperas pasar más tiempo.
Hasta ahora he jugado con seis de los ocho, lo suficiente para sentirme realmente cómodo con cada uno de ellos, y las partidas contra los dos restantes me han dado la perspectiva suficiente para hablar con sinceridad de los ocho en esta reseña de World of Tanks HEAT. A continuación, un breve resumen de lo que aportan realmente a una partida.
| Agente | Función | Habilidad definitiva | Impacto en la partida |
|---|---|---|---|
| Chopper | Defensor | «Creeping Barrage», una descarga de proyectiles de alto explosivo que despeja los puntos de captura y corta las vías de retirada | Despeja a los defensores atrincherados de un punto o bloquea una vía de escape |
| Kent | Asalto | Golpe concertado: con el bloqueo corto dispara cohetes Hydra; con el bloqueo largo cambia a misiles Hellfire autoguiados | Acaba con un objetivo que huye o remata a uno que ya está dañado desde lejos |
| Hound | Tirador | Hora de cazar: un misil guiado por televisión contra objetivos marcados con pocos puntos de vida; una muerte confirmada lo recarga parcialmente para un disparo de seguimiento | Ejecuta a un objetivo marcado y puede encadenar directamente una segunda muerte |
| Raketa | Asalto | «Rampage»: un pico de cadencia de disparo en modo berserk con la salud bloqueada por encima de 1 mientras dura el efecto | Convierte un solo empuje en un pico de daño casi imposible de contrarrestar durante varios segundos |
| Ember | Defensor | Grand Slam: una bomba pesada que atraviesa el terreno y provoca una explosión sísmica | Despeja una zona disputada o frena un avance a través de un punto de estrangulamiento |
| Fuzzer | Tirador | Strike Laser, un ataque láser guiado desde un avión | Inflige daño desde lejos, pero rara vez decide el resultado de un combate por sí solo |
| Segador | Asalto | «Napalm in the Morning», un ataque con napalm de un F-4 Phantom | Quema una posición defendida o castiga a un grupo que avanza en formación |
| Twister | Asalto | Lights Out, un pulso electromagnético lanzado por un dron que ralentiza a los enemigos antes de interferir en sus sistemas y causarles daño | Desactiva un avance o da un respiro para retirarse y reagruparse |
Lo bueno es que, una vez en la partida, realmente se nota que son diferentes entre sí. Activar el bombardeo de Chopper ralentiza la acción en un punto concreto, mientras que activar el estado de furia de Raketa, por el contrario, lo acelera todo, y esa diferencia se mantiene en toda la plantilla. Esto se nota especialmente cuando lo has visto en acción en varios mapas HEAT diferentes de World of Tanks, en lugar de solo en uno.
Es el mismo atractivo que lleva a la gente a los mejores videojuegos de disparos en tercera persona: ocho razones reales para abordar el mismo objetivo de formas diferentes. También es una prueba de que la jugabilidad de World of Tanks: HEAT se basa más en la elección del agente que en la puntería pura y dura.
Sin embargo, los aspectos menos positivos se compensan: la fecha de lanzamiento de World of Tanks HEAT es un poco irregular en algunos puntos, al menos hasta el momento de escribir esta reseña. El «Raketa’s Rampage» lo hace casi imposible de eliminar, al tiempo que su daño se dispara, lo que resulta claramente demasiado potente para lo que cuesta. El «Strike Laser» de Fuzzer se queda corto en el otro extremo y rara vez merece la pena el espacio que ocupa.
Mapas de World of Tanks HEAT: el terreno determina tu forma de jugar

Nexus Dam me enseñó una lección la primera vez que jugué allí como «Marksman», poco después del lanzamiento de World of Tanks HEAT: llegar primero a la planta superior no sirve de nada si no puedes bajar de ella. Apenas me había acomodado en una posición de francotirador en la cubierta superior cuando dos «Assault Agents» flanquearon la escalera detrás de mí, y ya no me quedaba ningún sitio al que retirarme.
Esa es la realidad en los ocho mapas de World of Tanks HEAT; ninguno de ellos es terreno neutral. Cada uno favorece a un agente concreto y castiga silenciosamente al que no debe, a veces incluso en la misma partida. Además, los ocho mapas de World of Tanks HEAT se inspiran en lugares del mundo real, y cada uno tiene su propio nombre oficial dentro del juego:
- Nord Oko, estación de investigación del Ártico, mapa nocturno
- Presa de Nexus, una presa hidroeléctrica situada en un desfiladero de montaña
- Portaaviones, puerto naval tropical
- Proyecto Phoenix, instalación de energía solar
- Moonshot, complejo de lanzamiento espacial en el desierto
- Scarred City, ruinas urbanas de una guerra civil en Oriente Medio
- «Blossom Crash», un valle de montaña en torno a un avión de carga accidentado en el sudeste asiático
- Sunstroke, un complejo turístico de lujo en el desierto en construcción
«Scarred City» da un giro completo al problema de la presa Nexus. Hound se siente realmente bien allí arriba: los tejados y las calles atrancadas ofrecen al tirador una línea de visión elevada desde cualquier punto de acceso y, por una vez, la ventaja de la altura no viene acompañada de una trampilla en la parte inferior.
Sin embargo, si colocas a ese mismo tirador en «Moonshot», la ventaja se esfuma. Hay líneas de visión largas, pero el desierto abierto no ofrece ningún lugar donde esconderse una vez que alguien te ha visto, por lo que la distancia que hacía que «Scarred City» resultara tan agradable aquí solo te convierte en un blanco más fácil.
Tengo que admitir que la fidelidad visual me pilló por sorpresa más de una vez. Los arrozales inundados y los bosquecillos en flor de «Blossom Crash» hacían que cada avance hacia el avión de carga accidentado pareciera un auténtico campo de batalla. Aircraft Carrier me impactó de la misma manera, con combates en una cubierta de vuelo expuesta y rodeada de mar por todos lados, lo que añadía una tensión que el marcador de objetivo por sí solo nunca podría haber logrado.
Modos HEAT de World of Tanks: «Conquest» se lo lleva todo
A los tres minutos de mi primera partida en Conquista, ya me había olvidado de que había otros tres modos en este juego. Las bases iban cambiando de bando por todo el mapa, las reapariciones no paraban de lanzarme de vuelta a la batalla más cercana y ni una sola vez tuve que parar a pensar adónde ir a continuación.
Eso es «Conquest» en una frase, y es el único modo aquí que calificaría sin dudar de auténticamente divertido. Los otros tres son bastante competentes; simplemente nunca me engancharon como lo hizo esa primera partida. Un 10 contra 10 con varias bases activas a la vez genera más caos por minuto que cualquier modo 5 contra 5, sobre todo en los mapas más grandes de World of Tanks HEAT, diseñados específicamente para ello. El diseño del mapa te ahorra gran parte del trabajo mental una vez que aprendes a seguir el ritmo de la acción en lugar de planificarlo todo de antemano.
A continuación te explico en qué consisten realmente los cuatro modos.
| Modo | Jugadores | Objetivo |
|---|---|---|
| Conquista | 10 contra 10 | Varias bases activas a la vez; el primero en alcanzar los 2.000 puntos gana |
| Punto estratégico | 5 contra 5 | Una base activa, las bases se van rotando; el primero en alcanzar las 2.000 victorias |
| Control | 5 contra 5 | Al mejor de tres, zona única; hay que ganar dos rondas |
| Muerte confirmada | 5 contra 5 | Las bajas solo cuentan una vez que se recogen las fichas; el primero en llegar a 25 gana |
La mayoría de los mapas HEAT de World of Tanks admiten más de uno de estos modos, así que no des por sentado que la combinación de mapa y modo vaya a ser la misma dos veces seguidas. Los tres modos 5 contra 5 exigen más paciencia que el modo «Conquista»: defender una base, calcular el momento adecuado para una rotación, luchar por hacerse con una ficha… Exactamente el tipo de estrategia que el modo «Conquista» te permite saltarte por completo.
El campo de entrenamiento también se gana aquí un gran reconocimiento, hasta el punto de que merece una mención especial en esta reseña de World of Tanks: HEAT. La mecánica de juego de World of Tanks: HEAT gestiona el apuntado y el ritmo de forma lo suficientemente diferente respecto a un shooter convencional como para que calentar contra la IA antes de tener que lidiar con ocho agentes con equipamientos completamente distintos deje de parecer opcional y empiece a parecer necesario.
Un sistema sencillo que te hace pagar por la paciencia
La progresión de los vehículos tiene más profundidad de la que esperaba, es totalmente independiente de la progresión de habilidades de los agentes y resulta igual de fundamental para la jugabilidad de World of Tanks: HEAT, pero lo que realmente me desconcierta de este sistema es cómo conseguir los vehículos en primer lugar.
La XP de los vehículos hace subir de nivel al propio tanque, hasta el nivel 25, desbloqueando módulos clasificados en categorías como Potencia de fuego, Resistencia, Utilidad y Movilidad, cada una con una verdadera disyuntiva. Más potencia de fuego a cambio de menos defensa, más tiempo de actividad de las habilidades a cambio de menos movilidad. Además, cada carro funciona con un presupuesto de carga útil fijo; el mío suele rondar los 35 de 100, así que las configuraciones suponen una limitación real, en lugar de algo que acabes agotando por completo.
El equipamiento funciona de la misma manera: una ranura dedicada exclusivamente a la curación, independientemente del vehículo que conduzca, y la otra vinculada a la función del vehículo. Hay menos libertad de la que esperaba, pero evita que todas las configuraciones acaben convergiendo en las mismas tres opciones «óptimas». Si lo tuyo es la profundidad de la estrategia por turnos, nuestro resumen de los mejores juegos de guerra total profundiza más en esa vertiente del género.

La adquisición es el verdadero problema. Según mis propios cálculos, un vehículo nuevo cuesta unos 200.000 créditos desde la fecha de lanzamiento de World of Tanks HEAT, y una partida te da unos 3.000, incluso con los potenciadores activos. Podría ser más si te va bien en las partidas, pero eso supone algo más de 60 partidas por tanque, para una plantilla de solo 12 vehículos desbloqueables para empezar. La rutina ni siquiera te permite conseguir variedad rápidamente; solo te da una opción más tras una o dos tardes de juego.
El aspecto de las mejoras tiene su propia carencia. Las modificaciones vienen en rarezas gris, azul, morada y legendaria, y una buena parte de lo que existía en la beta cerrada no está en el juego en el momento del lanzamiento. El sistema que hay funciona. Simplemente hay menos de lo que debería haber desde el primer día.
También hay personalización estética: skins y un puñado de gadgets específicos para cada agente; está bien, pero no es muy profunda, ni pretende serlo.

De los quince vehículos, el Marder 1A3 y el XM1 me parecieron los más potentes. El Marder se lo gana casi a pesar de Fuzzer, cuyo kit no aporta gran cosa, como mencioné al principio; la sinergia entre módulos tiene más peso que el propio Agente. El XM1 es el caso contrario: la pasiva de Kent de «recarga al impactar» y la eficiencia de la carga útil del carro encajan a la perfección, sobre todo en los mapas HEAT más abiertos de World of Tanks, donde esa eficiencia realmente tiene margen para destacar.
Nada de esto tiene por qué ser perfecto desde el primer día, ya que los juegos gratuitos suelen tener margen de mejora. Pero entre la barrera de créditos y la falta de mods, la brecha de contenido real es mayor de lo que el diseño del sistema merece, y es la única queja a la que vuelve una y otra vez esta reseña de World of Tanks HEAT.
HEAT frente al clásico: diferencias clave
World of Tanks: HEAT y el World of Tanks clásico son juegos independientes sin progresión compartida. Sin embargo, el hecho de que un juego totalmente nuevo lleve el nombre de World of Tanks hace que esta comparación sea inevitable, se quiera o no, sobre todo porque la fecha de lanzamiento de World of Tanks HEAT hizo oficial esa separación. Así que aquí es donde ambos se comparan directamente.
| Qué cambia | World of Tanks clásico | World of Tanks: HEAT |
|---|---|---|
| Progresión | Árbol tecnológico de más de 400 carros; cientos de horas hasta el nivel superior | Sin árbol de investigación; elige un vehículo y juega al instante |
| Ritmo de las partidas | Lento, posicional, estilo simulación | Más rápido, con reaparición habilitada y centrado en objetivos |
| Sistema de agentes | Sin agentes ni habilidades | 8 agentes con habilidades definitivas y rasgos pasivos |
| Lista de tanques | Más de 400 tanques históricos, investigables libremente | 15 vehículos en el lanzamiento, cada uno vinculado a un agente |
| Jugador objetivo | Aficionados a los juegos de simulación y estrategia | Jugadores de Overwatch y Apex que busquen acción con tanques sin tener que pasar por un proceso de progresión tedioso |
Sigo jugando al WoT clásico con regularidad, y pasarme a HEAT justo después de una sesión es como cambiar completamente de deporte. El WoT premia quedarse quieto, calcular el ángulo y esperar pacientemente a que termine un duelo. HEAT castiga precisamente eso: quedarte quieto solo hace que te maten dos veces en lugar de una, y los mapas de World of Tanks HEAT lo refuerzan: son más pequeños, más verticales y están diseñados para el movimiento, en lugar de los enfrentamientos a larga distancia a los que me acostumbró WoT. Ese cambio en la jugabilidad de World of Tanks: HEAT es la principal razón por la que una comparación directa resulta casi injusta desde el principio.
Es evidente que Wargaming tampoco se tomó a la ligera el nombre compartido. Optar por «HEAT» como subtítulo en lugar de una secuela numerada indica que se trata del mismo universo, pero de un juego diferente, y hay una lógica real en aprovechar quince años de reconocimiento de marca en lugar de lanzar una nueva IP desde cero.
Simplemente no estoy convencido de que sea la decisión acertada una vez que te pones a jugar con ambos juegos. Nada en esa comparación se percibe como una evolución, sino más bien como dos productos diferentes que casualmente comparten un logotipo, y ese es el único punto de desacuerdo que esta reseña de World of Tanks HEAT no acaba de resolver.
Hubiera valorado más una ruptura clara que un nombre que promete continuidad, algo que este juego en realidad no cumple. Si lo que te atrajo del original en primer lugar fue el escenario de la Segunda Guerra Mundial, nuestro resumen de los mejores juegos de la Segunda Guerra Mundial cubre ese terreno de forma más directa que lo que hace ahora HEAT.
¿Se pueden jugar ambos? Sí, con descargas independientes, cuentas separadas y muchos jugadores disfrutan de ambos. Para un análisis más detallado de cómo se comparan los juegos de tanques, echa un vistazo a nuestro comparativo entre War Thunder y World of Tanks.
Veredicto: Muchas gracias, pero cuidado con la rutina
Trabajar en esta reseña de World of Tanks: HEAT me ha convencido de que el sistema de agentes se ha ganado su lugar. Combinar habilidades definitivas en una serie basada en la paciencia y los ángulos parece una mala idea sobre el papel, pero funciona, y la jugabilidad de World of Tanks: HEAT es la más divertida que he disfrutado en un juego de tanques en años.
Lo irónico es que lo que más odiaban los jugadores clásicos del original nunca ha desaparecido. La rutina del árbol tecnológico se ha esfumado, pero se ha trasladado a otro lugar: desbloquear vehículos cuesta una pequeña fortuna en créditos en comparación con lo que se gana en una partida. Con quince vehículos en el lanzamiento, eso es comprensible, pero los jugadores ya lo están diciendo en voz alta: nadie quiere pasar una semana machacándose para conseguir un solo tanque.
Wargaming ha mantenido vivo el WoT clásico desde 2010, así que están por llegar más agentes, vehículos y mapas. Empezar ahora significa jugar antes de que se estabilice el meta, una ventaja real para los primeros en adoptarlo. ¿Todavía lo estás comparando con otras opciones? Merece la pena echar un vistazo a nuestro resumen de los mejores juegos de guerra.
En pocas palabras: merece la pena dedicarle tiempo si te has cansado de la rutina del árbol tecnológico o si buscas habilidades al estilo «héroe» con física realista de tanques. Pásalo por alto si lo que buscas son cientos de tanques históricos y una simulación profunda; el WoT clásico o War Thunder siguen haciéndolo mejor, y las reseñas de Steam, con poco menos de la mitad de valoraciones positivas, reflejan esa diferencia.
Preguntas frecuentes
World of Tanks HEAT es un juego independiente de Wargaming, un shooter táctico de tanques, distinto del clásico World of Tanks. Los agentes, con habilidades únicas, se emparejan con tanques específicos, y las partidas se disputan en formatos de 5 contra 5 o 10 contra 10.
La fecha de lanzamiento de World of Tanks HEAT fue el 26 de mayo de 2026, con un lanzamiento mundial simultáneo para PC, PS5, Xbox Series X|S, Steam Deck y GeForce NOW.
World of Tanks HEAT se lanzó con 8 mapas: Nord Oko, Nexus Dam, Aircraft Carrier, Project Phoenix, Moonshot, Scarred City, Blossom Crash y Sunstroke, todos ellos basados en ubicaciones del mundo real. Los ocho mapas de World of Tanks HEAT estuvieron disponibles desde el primer día, sin necesidad de esperar a un lanzamiento por fases.
Sí. World of Tanks HEAT es gratuito en todas las plataformas compatibles y no es necesario realizar ninguna compra para instalarlo.
Sí, se lanzó en PS5 y Xbox Series X|S junto con la versión para PC desde el primer día de su lanzamiento, con juego cruzado y progresión cruzada completos entre plataformas.
