GRIDbeat! Testbericht: Rage-Quit im Takt
GRIDbeat! ist der zweite Eigenentwicklungs-Titel von Ridiculous Games und gehört zum Startrepertoire von der wiederauferstandene Verlag Acclaim. Es ist ein Rhythmus-Action-Spiel mit einer Neon-Ästhetik der 90er Jahre und einem mitreißenden Synthwave-Soundtrack, dazu bietet es eine ordentliche Auswahl an Gegnern und einige digitale Überraschungen. Außerdem ist es gnadenlos schwer. Es ist ab sofort für Nintendo Switch (1 und 2) sowie für den PC erhältlich – auf dem ich es gespielt habe.
Sprechen wir zunächst über den Stil von GRIDbeat!, denn das ist wahrscheinlich das Erste, was die Spieler in seinen Bann zieht. Marathon mag mit seinem von den Neunzigern inspirierten „maximalistischen Minimalismus“-Look die Blicke auf sich ziehen, aber Ridiculous Games setzt auf eine raffiniertere Variante davon. Alles ist in ein markantes Farbschema aus Lila und Gelb getaucht, ergänzt durch stilisierte Texte und Symbole, die zwar keine Bedeutung haben, aber cool aussehen (keine Kritik; GRIDbeat! scheint ähnliche Inspirationsquellen wie Marathon zu haben, wie Grafiken von The Designers Republic und aus der PSX-Ära).
Weiter zu:
Im Einklang
Damit enden die Gemeinsamkeiten jedoch auch schon. GRIDbeat! nutzt seinen Stil, um eine Geschichte im typischen 90er-Jahre-Flair zu erzählen, in der du in die Rolle eines Hackers schlüpfst, der in einen Server eindringen soll, um einen Datenkern zu stehlen. Wie sich herausstellt, ist das der einfache Teil – deine Anwesenheit hat mehrere Sicherheitsbedrohungen ausgelöst, und nun bist du im Mainframe gefangen und versuchst, einen Ausweg zu finden.
Was man ebenfalls nicht übersehen kann: Ridiculous Games hat sich für eine seltsame Designentscheidung entschieden und präsentiert alles in einem schrägen Winkel, der leicht nach links geneigt ist, wie ihr auf meinen Screenshots sehen könnt. Ich gehöre zu den Leuten, die in einem Restaurant nicht essen können, wenn der Tisch nicht gerade steht, daher hat es eine Weile gedauert, bis mir nicht mehr jedes Mal ein bisschen übel wurde, wenn ich GRIDbeat! gestartet habe.
Die gute Nachricht ist, dass die rasterbasierte Rhythmus-Action des Spiels solide, fesselnd und gelegentlich beeindruckend ist. Obwohl das Pressematerial suggeriert, dass jeder einzelne Zug genau auf die Musik abgestimmt sein muss, geht es eher darum, „sich zu bewegen, wann man will, solange es im Takt ist“. Gelingt dies nicht, sinkt die Sync-Anzeige, wodurch die Musik gleichzeitig teilweise gedämpft wird. Bringt man die Synchronisation wieder in Einklang, kehrt der Sound triumphierend in den Vordergrund zurück.

Es gibt noch weitere nette kleine Audio-Details, wie zum Beispiel das Einsammeln von „Bits“, die über den Level verstreut sind und dabei von Synthesizer-Klängen im Takt begleitet werden, oder digitale Schlösser, die das richtige Drücken der Tasten mit Trommelschlägen belohnen. Denk daran, dass manche Rätsel und Abschnitte nur dann interaktiv sind, wenn du im Sync-Modus bist – also rechne damit, ein wenig hin und her zu tanzen, bis du es geschafft hast.
Scheitern ist unvermeidlich
Rechne auch damit, den Game-Over-Bildschirm oft zu sehen, denn GRIDbeat! steigert den Schwierigkeitsgrad unglaublich schnell. Die Levels können zwischen wenigen Minuten und 10 oder mehr Minuten dauern, je nach deiner persönlichen Geschwindigkeit und deiner Bereitschaft, aus dem Sync zu geraten – ein Fehlschlag schickt dich direkt zurück an den Anfang. In diesem Zusammenhang gibt es eine Datenanzeige, die als Ihre digitale Lebensenergie fungiert – stoßen Sie gegen zu viele Barrieren, fahren Sie auf einer Strecke in die falsche Richtung oder werden Sie von Gegnern getroffen, bedeutet das für Sie einen Neustart.

Eine automatische Speicherung zumindest in der Mitte eines Levels wäre wirklich willkommen, denn es gibt nichts Schlimmeres, als den Ausgang schon in Sichtweite zu haben, nur um dann von einem Geschützturm, einer Kanone oder einer Mine vernichtet zu werden – und dann eine Unmenge an Rätseln wiederholen, denselben Fallen ausweichen und versuchen zu müssen, an genau der Stelle, an der man zuvor gestorben ist, rechtzeitig zu reagieren. Dadurch ist GRIDbeat! näher an einem Präzisions-Plattformer, als ich erwartet hatte, allerdings mit der zusätzlichen Herausforderung, dass das perfekte Timing auch noch mit dem Beat übereinstimmen muss.
Es gibt einige Level mit Checkpoints, die du mithilfe eines Backups auf deinem Weg entdecken kannst. So kannst du genau an der Stelle neu starten, an der du gestorben bist – auch wenn sich dort noch ein Gegner befindet. Zum Glück gibt es eine kurze Karenzzeit, sodass du schnell weitermachen kannst, aber dennoch ist das ein weiterer Aspekt, der etwas grausamer ist, als er sein müsste.
Ein gezinktes Spiel
Um es klar zu sagen: GRIDbeat! ist nicht unfair. Gegner wie Geschütztürme und Kanonen warnen dich einige Sekunden im Voraus, bevor sie das Spielfeld treffen, sodass man in der Regel Zeit hat, aus dem Weg zu springen. Ich sage „in der Regel“, denn obwohl das Gameplay von GRIDbeat! im Allgemeinen sehr anspruchsvoll, aber fair ist, gibt es gelegentlich ein paar regelrecht miese Tricks, bei denen man zum Beispiel in einen Bereich springen muss, der sofort von Gegnern ins Visier genommen wird.
Ich hätte meinen Controller fast aus dem Fenster geworfen, nachdem ich immer wieder an Stellen geraten war, an denen ich zum Beispiel in einen kleinen Bereich springen musste, der mit rotierenden Barrieren und zahlreichen Geschütztürmen gespickt war, und praktisch keine Zeit hatte, meine Züge zu planen oder Explosionen auszuweichen. Es hilft auch nicht, dass der Stil des Spiels ihm gelegentlich in die Quere kommt; ich fand, dass mehrere Gegner und Explosionen oft zu einem sehr unübersichtlichen Bild auf dem Bildschirm führten.

Für einige dieser Probleme gibt es Abhilfe: ein Deck. Im Laufe des Spiels kannst du freien Speicherplatz freischalten. Damit lassen sich Programme wie „Trace“ (zeigt dir den Weg), „Shell“ (ein Schutzschild) und „Crash“ (schaltet Gegner in der Nähe aus) freischalten. Es können mehrere Programme gleichzeitig installiert werden, solange du über genügend Speicherplatz verfügst, auch wenn die nützlichsten Programme meist nur einmalig einsetzbar sind oder lange Ladezeiten haben.
Ein technischer Hinweis: Anstelle einer Schwierigkeitsstufe kannst du im Hauptmenü einstellen, wie großzügig die Reaktionszeit des Spiels ist – auch während des Spiels (ich habe es übrigens auf der Standardeinstellung belassen, obwohl ich es auch auf „Chilled“ ausprobiert habe und nicht sagen kann, dass ich einen allzu großen Unterschied im Spielverlauf bemerkt hätte). Wenn ihr einen Controller habt, könnt ihr „Beat Vibration“ aktivieren, was ich zu 100 % empfehle, da es eine brillante Idee ist. Allerdings weist Ridiculous Games zu Beginn darauf hin, dass es bei Bluetooth-Geräten zu Verzögerungen kommen kann, und genau das ist mir mit meinem kabellosen Controller tatsächlich einige Male passiert.
Handlungsschritte
Zu Beginn des Spiels wählst du einen Avatar aus einer begrenzten Auswahl an illustrierten Charakteren aus. Anschließend wählst du aus voreingestellten Hacker-Aliasnamen, darunter „Catch 20 Too“ und „Zero Divide“. Ich entschied mich für den zugegebenermaßen cool klingenden „Nick Reverse“. Dieser taucht dann im Laufe des Spiels in E-Mails auf, wird aber leider nirgendwo anders verwendet – die Nachrichten der Hauptgeschichte sind vollständig vertont, ebenso wie Dot, dein hilfreicher KI-Begleiter, aber es wäre gut für das Eintauchen in die Spielwelt gewesen, meinen Alias laut ausgesprochen zu hören.

Was die Handlung angeht, ist sie wahrscheinlich genau das, was man von der Ausgangslage erwartet. Ein anonymer Auftraggeber beauftragt dich, dich in Knoss.OS zu hacken und einen Datenkern zu stehlen, doch es stellt sich heraus, dass der Server einem großen Konzern gehört. E-Mails, die im Laufe der Levels freigeschaltet werden, geben Aufschluss darüber, wie die „Was-wäre-wenn“-Militäroperationen des Unternehmens nach und nach einer stärkeren Fokussierung auf die digitale Welt wichen, während gleichzeitig mehr Kontrolle an den „Kernal“ übergeben wurde – eine Cyber-Entität, die möglicherweise die besten Interessen der Menschheit im Blick hat, vielleicht aber auch nicht.
Ich will damit nicht sagen, dass die Geschichte keine Überraschungen bereithält. Die gibt es durchaus: Vor allem haben die Mitarbeiter des Unternehmens zu Recht Bedenken geäußert, was hinter ihrem Rücken vor sich ging. Im Hinblick auf die Gesamtästhetik ergibt alles Sinn, aber die Erzählung ist hier nicht das Hauptaugenmerk.
Klingt wie…
Das wäre dann die Musik. Sobald das Spiel startet, ertönt ein Synthwave-Song … und das war’s auch schon im Grunde. Abgesehen von gelegentlichen Ausflügen in poppigere Titel ist die Musik ziemlich eintönig; in jedem Level werden der Titel und der Interpret angezeigt, aber vieles davon klingt ziemlich gleich.
Nun bin ich seit über 30 Jahren Musiker, daher ist meine Sichtweise hier davon geprägt – und natürlich auch von meinem persönlichen Geschmack. Ich mag Synthwave, aber wie bei jedem Genre gibt es verschiedene Ausprägungen davon, und so ist es ein wenig enttäuschend, dass der Großteil des hier angebotenen Materials aus Midtempo-4/4-Stücken besteht. Gute Musik ist dynamisch, egal ob sie einer typischen ABAB-Struktur folgt oder experimenteller ist, und wenn der Soundtrack immer gleich bleibt, führt das dazu, dass alles schnell an seinen Höhepunkt gelangt und dort verharren bleibt.

Dadurch entsteht der Eindruck, dass die Musik dem Spiel dient und nicht umgekehrt; da sich die BPM-Zahl von Level zu Level kaum ändert, wirkt es so, als wären die Level nicht um die Musik herum gestaltet worden (zum Beispiel um das Riff eines Songs), sondern als wären sie nach einem festgelegten Rhythmus entworfen worden und man hätte dann einfach einen Titel daruntergelegt, der zu dieser BPM-Zahl passte. Zugegeben, das trägt zwar zum Gesamtfluss bei, führt aber schnell dazu, dass Levels und Songs miteinander verschmelzen.
Von Ridiculous Games gibt es noch keine Stellungnahme dazu, ob sie den Spielern die Verwendung eigener Musik ermöglichen wollen, aber ich hoffe, dass sie es tun (oder das Spiel sogar über Steam für Mods öffnen). Andere Rhythmus-Action-Spiele wie „Tap Tiles“ von Neo Horizon Labs und „Robobeat“ von Inzanity lassen das Hinzufügen eigener Titel zu; auch wenn diese sich nicht mit dem „Dungeon-Crawler“-Genre überschneiden, wie es bei GRIDbeat! , ist diese Option dennoch sinnvoll. Wohlgemerkt: „Crypt of the NecroDancer“ ist vielleicht das Spiel, das „GRIDbeat!“ am nächsten kommt, und dort können Spieler ihre eigene Musik verwenden, es gibt also einen Präzedenzfall.
Feinde überall
Der Mainframe will dich nicht dort haben und schickt dir daher von Anfang an eine Unmenge an Gegnern entgegen. Die Haupttypen sind stationäre Geschütze (Geschütztürme und Kanonen), während in späteren Levels mobilere Schrecken auf dich zukommen, wie etwa eine Welle, die einen Level nach und nach auslöscht, oder eine Korruption, die ohne Vorwarnung aus dem Nichts auftaucht.

Ohne zu viel zu verraten: Der Mino.Tor ist einer der schlimmsten Gegner. Sobald man ihn geweckt hat, taucht er immer wieder auf und jagt einen durch den Level. Er bewegt sich im Takt, genau im Takt, also muss man sich wirklich beeilen und so schnell wie möglich die Flucht ergreifen – natürlich ohne dabei aus dem Takt zu kommen. Um ehrlich zu sein, ist das allein schon ziemlich stressig. Stell dir also vor, wie dieser gehörnte Mistkerl dich jagt, während du dich gleichzeitig mit rotierenden Barrieren, Feuerwänden und anderen Gegnern herumschlagen musst – dann wird dir klar, wie schwer es ist, ihm auszuweichen.
Was diese Firewalls angeht: Diese und andere Hindernisse werden überwunden, indem man einen der beiden Trigger am Controller drückt und dann den Analogstick (oder eine der Aktionstasten/das Steuerkreuz) im Takt des Beats in Richtung des Hindernisses bewegt. Sobald sich eine gelbe Form an der Außenseite der Firewall/des Schlosses/was auch immer ausrichtet, lässt man den Analogstick/die Taste/das Steuerkreuz los. Je nach Hindernis musst du dann möglicherweise auch ein Schloss ausrichten oder bestimmte Tasten drücken, ebenfalls im Takt.

Ich habe eine Weile gebraucht, um den Dreh rauszubekommen, und das ist ein Bereich, in dem sich die Controller-Verzögerung wirklich negativ bemerkbar macht. Die andere Möglichkeit ist, für diese Abschnitte auf die Tastatur (auf dem PC) umzuschalten, aber das ist nicht ideal (obwohl es im Allgemeinen gut funktioniert, wenn man die Leertaste und die Pfeiltasten für alles benutzt). Ich sollte erwähnen, dass es auch Bosse zu bewältigen gibt. Ich werde auch hier nicht zu viel verraten, da es Spaß gemacht hat, gegen sie zu „kämpfen“, aber ich kann euch sagen, dass eine frühe Konfrontation mit dem Daemon (dem bösen Kopf, den ihr in viel Werbematerial sehen werdet) den rasterbasierten Raum, das Timing der Schläge und den Einsatz von Geschütztürmen gegen ihn hervorragend nutzt.
Auf „Play“ drücken oder „Eject“?
Und genau das ist das Besondere an GRIDbeat! – Es ist knifflig, macht aber Spaß! Die Bezeichnung „Dungeon-Crawler“ kommt nicht von ungefähr; die besten Stellen des Spiels ermöglichen es dir, verschiedene Wege zu erkunden, durch die Level hinauf und hinunter zu sausen und über große Abgründe zu springen, während hinter dir Explosionen dröhnen.

Ich kann Ridiculous Games ihren Eifer, zu zeigen, was sie draufhaben, nicht verübeln, weshalb ich immer noch empfehle, GRIDbeat! einmal auszuprobieren. Außerdem zeugt die hohe Ausgereiftheit des Spiels vom Talent von Ridiculous Games (das Studio war zuvor an der Entwicklung von Titeln wie „Sonic Colors Ultimate“ und dem inzwischen eingestellten Neue Welt: Ewigkeit). So fördert GRIDbeat! beispielsweise die Wiederspielbarkeit durch level-spezifische Ziele sowie eine Fülle an zusätzlichen Inhalten wie Herausforderungen und Debug-Levels, was bei einem offensichtlichen Indie-Spiel zum Start wirklich erfreulich ist.
Das Problem ist, dass GRIDbeat! sich selbst im Weg steht. Es ist so begeistert von seinen eigenen Fähigkeiten, dass es einem diese ständig vor die Nase hält. Insgesamt habe ich die Zeit mit GRIDbeat! genossen, aber es müsste etwas nachsichtiger mit den Spielern sein. Es ist ironisch, dass man als Rhythmus-Action-Spiel selten richtig in den Groove kommt.
