GRIDbeat! Testbericht: Rage-Quit im Takt
„GRIDbeat!“ ist der zweite Eigenentwicklungs-Titel von Ridiculous Games und gehört zum Startrepertoire des wiederbelebten Publishers Acclaim. Es handelt sich um ein Rhythmus-Action-Spiel mit einer Neon-Ästhetik der 90er Jahre und einem mitreißenden Synthwave-Soundtrack, das zudem eine ordentliche Auswahl an Gegnern und digitale Überraschungen zu bieten hat. Außerdem ist es gnadenlos schwer. Es ist ab sofort für Nintendo Switch (1 und 2) sowie für den PC erhältlich – auf dem ich es gespielt habe.
Sprechen wir zunächst über den Stil von GRIDbeat!, denn das ist wahrscheinlich das Erste, was die Spieler in seinen Bann zieht. „Marathon“ mag mit seinem von den 90ern inspirierten „maximalistischen Minimalismus“-Look die Blicke auf sich ziehen, aber Ridiculous Games bevorzugt eine raffiniertere Version davon. Alles ist in ein markantes Farbschema aus Lila und Gelb getaucht, ergänzt durch stilisierte Texte und Symbole, die zwar keine Bedeutung haben, aber cool aussehen (keine Kritik; „GRIDbeat!“ scheint ähnliche Inspirationsquellen wie „Marathon“ zu haben, etwa The Designers Republic und Artwork aus der PSX-Ära).
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Im Einklang
Damit fangen die Gemeinsamkeiten aber auch schon an und enden auch schon. GRIDbeat! nutzt seinen Stil, um eine Geschichte im typischen 90er-Jahre-Stil zu erzählen, in der du einen Hacker spielst, der in einen Server eindringen muss, um einen Datenkern zu stehlen. Wie sich herausstellt, ist das der einfache Teil – deine Anwesenheit hat mehrere Sicherheitswarnungen ausgelöst und nun bist du im Mainframe gefangen und versuchst, einen Weg nach draußen zu finden.
Was man ebenfalls nicht übersehen kann: Ridiculous Games hat sich für eine seltsame Designentscheidung entschieden, bei der alles in einem schrägen Winkel dargestellt wird, der leicht nach links geneigt ist, wie ihr auf meinen Screenshots sehen könnt. Ich gehöre zu den Leuten, die in einem Restaurant nicht essen können, wenn der Tisch nicht gerade steht, daher habe ich eine Weile gebraucht, bis mir nicht mehr jedes Mal ein bisschen übel wurde, wenn ich GRIDbeat! gestartet habe.
Die gute Nachricht ist, dass die gitterbasierte Rhythmus-Action des Spiels solide, fesselnd und gelegentlich beeindruckend ist. Obwohl das Pressematerial suggeriert, dass jede einzelne Bewegung genau auf die Musik abgestimmt sein muss, geht es eher darum, „sich zu bewegen, wann man will, solange es im Takt ist“. Gelingt das nicht, sinkt die Sync-Anzeige, wodurch die Musik gleichzeitig teilweise stummgeschaltet wird. Kommt man wieder in Sync, kehrt der Sound triumphierend in den Vordergrund zurück.

Es gibt noch weitere nette kleine Audio-Details, wie zum Beispiel das Einsammeln von „Bits“, die über das Level verstreut sind und dabei von Synthesizer-Glockentönen im Takt begleitet werden, sowie digitale Schlösser, die korrekte Tastenanschläge mit Trommelschlägen belohnen. Denke daran, dass manche Rätsel und Abschnitte nur dann interaktiv sind, wenn du im Sync bist – rechne also damit, ein wenig hin und her zu tanzen, bis du es schaffst.
Scheitern ist unvermeidlich
Rechne auch damit, den „Game Over“-Bildschirm oft zu sehen, da GRIDbeat! den Schwierigkeitsgrad unglaublich schnell steigert. Level können zwischen wenigen Minuten und 10 oder mehr Minuten dauern, je nach deiner persönlichen Geschwindigkeit und deiner Bereitschaft, aus dem Takt zu geraten – ein Fehlschlag schickt dich direkt zurück an den Anfang. In diesem Zusammenhang gibt es eine Datenanzeige, die als deine digitale Lebensanzeige fungiert – stößt du gegen zu viele Barrieren, fährst du auf einer Strecke in die falsche Richtung oder wirst du von Gegnern getroffen, bedeutet das einen Neustart für dich.

Eine automatische Speicherung zumindest in der Mitte eines Levels wäre wirklich willkommen, denn es gibt nichts Schlimmeres, als den Ausgang schon in Sichtweite zu haben, nur um dann von einem Geschützturm, einer Kanone oder einer Mine vernichtet zu werden – und dann eine Unmenge an Rätseln wiederholen, denselben Fallen ausweichen und versuchen zu müssen, an derselben Stelle, an der man zuvor gestorben ist, rechtzeitig zu reagieren. Dadurch ähnelt „GRIDbeat!“ mehr einem Präzisions-Plattformspiel, als ich erwartet hatte – allerdings mit der zusätzlichen Herausforderung, dass das perfekte Timing auch noch mit dem Beat übereinstimmen muss.
Es gibt einige Level mit Checkpoints, die man über ein „Backup“ erreichen kann, das man unterwegs entdeckt. So kann man genau an der Stelle neu starten, an der man gestorben ist – auch wenn sich dort noch ein Gegner befindet. Glücklicherweise gibt es eine kurze Karenzzeit, sodass man schnell weitermachen kann, aber dennoch ist dies ein weiterer Aspekt, der etwas grausamer ist, als er sein müsste.
Ein manipuliertes Spiel
Um es klar zu sagen: GRIDbeat! ist nicht unfair. Gegner wie Geschütztürme und Kanonen warnen dich einige Sekunden im Voraus, bevor sie das Spielfeld treffen, sodass man normalerweise Zeit hat, aus dem Weg zu kommen. Ich sage „normalerweise“, denn obwohl das Gameplay von GRIDbeat! im Allgemeinen sehr anspruchsvoll, aber fair ist, gibt es gelegentlich ein paar ehrlich gesagt echt miese Spielzüge, bei denen man beispielsweise in einen Bereich springen muss, der sofort von Gegnern ins Visier genommen wird.
Ich hätte meinen Controller fast aus dem Fenster geworfen, nachdem ich wiederholt an Abschnitten hängengeblieben war, an denen ich zum Beispiel in einen kleinen Bereich springen musste, der mit rotierenden Barrieren und mehreren Geschütztürmen gefüllt war, und praktisch keine Zeit hatte, meine Züge zu planen oder Explosionen auszuweichen. Es hilft auch nicht, dass der Stil des Spiels ihm gelegentlich in die Quere kommt; ich stellte fest, dass mehrere Gegner und Explosionen oft zu einem sehr unübersichtlichen Bildgeschehen auf dem Bildschirm führten.

Für einige dieser Probleme gibt es Hilfe: ein Deck. Im Laufe der Levels kannst du freien Speicher erhalten. Dieser wird verwendet, um Programme wie „Trace“ (zeigt dir den Weg), „Shell“ (ein Schutzschild) und „Crash“ (schaltet Gegner in der Nähe aus) freizuschalten. Es können mehrere Programme gleichzeitig installiert werden, solange du über genügend Speicher verfügst, obwohl die nützlichsten meist nur einmalig einsetzbar sind oder lange Ladezeiten haben.
Ein technischer Hinweis: Anstelle einer Schwierigkeitsstufe kannst du im Hauptmenü einstellen, wie großzügig die Reaktionszeit des Spiels ist – auch während des Spiels (ich habe die Standardeinstellung verwendet, habe es aber auch auf „Chilled“ ausprobiert und kann nicht sagen, dass ich einen allzu großen Unterschied im Spielverlauf bemerkt hätte). Wenn du einen Controller hast, kannst du die „Beat-Vibration“ aktivieren – das empfehle ich zu 100 %, da es eine geniale Idee ist. Allerdings warnt Ridiculous Games zu Beginn, dass es bei Bluetooth-Geräten zu Verzögerungen kommen kann, und genau das ist mir mit meinem kabellosen Controller tatsächlich schon einige Male passiert.
Handlungsstränge
Zu Beginn des Spiels wählst du einen Avatar aus einer begrenzten Auswahl illustrierter Charaktere aus. Anschließend wählst du aus voreingestellten Hacker-Aliasen, darunter Namen wie „Catch 20 Too“ und „Zero Divide“. Ich habe mich für den zugegebenermaßen cool klingenden „Nick Reverse“ entschieden. Dieser taucht dann im Laufe des Spiels in E-Mails auf, wird aber leider nirgendwo sonst verwendet – die Nachrichten der Hauptgeschichte sind vollständig vertont, ebenso wie Dot, dein hilfsbereiter KI-Begleiter, aber es wäre gut für das Eintauchen in die Spielwelt gewesen, meinen Alias laut ausgesprochen zu hören.

Was die Handlung angeht, ist sie wahrscheinlich genau so, wie man es angesichts der Ausgangslage erwarten würde. Ein anonymer Auftraggeber beauftragt dich, dich in Knoss.OS zu hacken und einen Datenkern zu stehlen, doch es stellt sich heraus, dass der Server einem großen Konzern gehört. E-Mails, die im Laufe der Level freigeschaltet werden, geben Aufschluss darüber, wie die „Was-wäre-wenn“-Militäroperationen des Unternehmens nach und nach einer stärkeren Ausrichtung auf die digitale Welt wichen, während gleichzeitig mehr Kontrolle an den „Kernal“ übergeben wurde – eine Cyber-Entität, die möglicherweise das Wohl der Menschheit im Sinn hat, vielleicht aber auch nicht.
Ich will damit nicht sagen, dass die Geschichte keine Überraschungen bereithält. Die gibt es durchaus: Nicht zuletzt zeigten Mitarbeiter des Unternehmens zu Recht Besorgnis darüber, was hinter ihrem Rücken vor sich ging. Im Hinblick auf die Gesamtästhetik ergibt alles Sinn, doch die Erzählung ist hier nicht der Hauptanziehungspunkt.
Klingt wie…
Das wäre die Musik. Sobald das Spiel startet, ertönt ein Synthwave-Song … und das ist im Grunde schon alles. Abgesehen von gelegentlichen Ausflügen in poppigere Titel ist die Musik ziemlich eintönig; in jedem Level werden dir der Titel des Songs und der Interpret angezeigt, aber vieles davon klingt ziemlich gleich.
Nun bin ich seit über 30 Jahren Musiker, daher ist meine Sichtweise hier davon geprägt – und natürlich von meinem persönlichen Geschmack. Ich mag Synthwave, aber wie bei jedem Genre gibt es verschiedene Ausprägungen, daher ist es ein wenig enttäuschend, dass der Großteil des hier angebotenen Materials aus Midtempo-4/4-Stücken besteht. Gute Musik ist dynamisch, egal ob sie einer typischen ABAB-Struktur folgt oder experimenteller ist, und da der Soundtrack so einheitlich gehalten ist, flacht das Ganze schon früh ab und bleibt auf diesem Niveau.

Dadurch entsteht der Eindruck, dass die Musik dem Spiel dient und nicht umgekehrt; da sich die BPM-Zahl von Level zu Level oft wiederholt, entsteht der Eindruck, dass die Level nicht um die Musik herum gestaltet wurden (zum Beispiel um das Riff eines Songs), sondern dass sie nach einem festgelegten Rhythmus erstellt wurden und dann einfach der Titel daruntergelegt wurde, der zur BPM-Zahl passte. Zugegeben, das trägt zwar zum allgemeinen Spielfluss bei, führt aber schnell dazu, dass Level und Songs miteinander verschmelzen.
Von Ridiculous Games gibt es noch keine Informationen darüber, ob sie den Spielern die Verwendung eigener Musik ermöglichen wollen, aber ich hoffe, dass sie dies tun (oder das Spiel sogar über Steam für Mods öffnen). Andere Rhythmus-Action-Spiele, wie „Tap Tiles“ von Neo Horizon Labs und „Robobeat“ von Inzanity, lassen das Hinzufügen eigener Titel zu; auch wenn diese sich nicht wie „GRIDbeat!“ mit dem „Dungeon-Crawler“-Genre überschneiden, ist diese Option dennoch sinnvoll. Wohlgemerkt: „Crypt of the NecroDancer“ ist vielleicht das Spiel, das „GRIDbeat!“ am nächsten kommt, und dort dürfen Spieler ihre eigene Musik verwenden – es gibt also einen Präzedenzfall.
Feinde überall
Der Mainframe will dich nicht darin haben und schickt dir daher von Anfang an eine Unmenge an Gegnern entgegen. Die Haupttypen sind stationäre Geschütze (Geschütztürme und Kanonen), während in späteren Levels mobilere Schrecken auf dich zukommen – etwa eine Welle, die einen Level nach und nach auslöscht, bis hin zu Korruption, die ohne Vorwarnung aus dem Nichts auftaucht.

Ohne zu viel zu verraten: Der Mino.Tor ist einer der schlimmsten. Sobald man ihn geweckt hat, taucht er immer wieder auf und jagt einen quer durch den Level. Er bewegt sich im Takt, genau auf den Beat, also muss man sich wirklich beeilen und so schnell wie möglich die Beine in die Hand nehmen – natürlich ohne dabei aus dem Takt zu kommen. Ehrlich gesagt ist das allein schon ziemlich stressig – stell dir also vor, wie dieser gehörnte Mistkerl dich jagt, während du dich gleichzeitig mit rotierenden Barrieren, Feuerwänden und anderen Gegnern herumschlagen musst, und du siehst, wie schwer es ist, ihm auszuweichen.
Was diese Feuerwände angeht: Diese und andere Hindernisse werden überwunden, indem man einen der Trigger am Controller drückt und dann den Daumenstick (oder eine Aktionstaste/das Steuerkreuz) im Takt in Richtung des Hindernisses bewegt. Sobald sich eine gelbe Form an der Außenseite der Feuerwand/des Schlosses/was auch immer ausrichtet, lässt man den Daumenstick/die Taste/das Steuerkreuz los. Je nach Hindernis muss man dann möglicherweise auch noch ein Schloss ausrichten oder bestimmte Tasten drücken – ebenfalls im Takt.

Ich habe eine Weile gebraucht, um den Dreh rauszubekommen, und das ist ein Bereich, in dem sich die Controller-Verzögerung wirklich nervt. Die andere Möglichkeit ist, für diese Passagen auf die Tastatur (auf dem PC) umzuschalten, aber das ist nicht ideal (obwohl es im Allgemeinen ganz gut funktioniert, wenn man die Leertaste und die Pfeiltasten für alles benutzt). Ich sollte erwähnen, dass es auch Bosse gibt, mit denen man sich auseinandersetzen muss. Auch hier werde ich nicht zu viel verraten, da es Spaß gemacht hat, gegen sie zu „kämpfen“, aber ich kann euch sagen, dass eine frühe Konfrontation mit dem Daemon (dem bösen Kopf, den ihr in viel Werbematerial seht) den rasterbasierten Raum, das Timing der Schläge und das Wenden der Geschütztürme gegen ihn hervorragend nutzt.
„Play“ oder „Eject“ drücken?
Und genau das ist der Clou an GRIDbeat! – es ist knifflig, macht aber Spaß! Die Bezeichnung „Dungeon-Crawler“ kommt nicht von ungefähr; die besten Abschnitte des Spiels ermöglichen es dir, verschiedene Wege zu erkunden, durch die Level hinauf- und hinabzusausen und über große Lücken zu springen, während hinter dir Explosionen donnern.

Ich kann Ridiculous Games die Begeisterung, mit der sie zeigen wollen, was sie können, nicht übel nehmen, weshalb ich immer noch empfehle, GRIDbeat! einmal auszuprobieren. Zudem zeugt der hohe Ausbaugrad vom Talent von Ridiculous Games (das Studio war zuvor an der Entwicklung von Titeln wie „Sonic Colors Ultimate“ und dem inzwischen eingestellten „New World: Aeternum“ beteiligt). So fördert „GRIDbeat!“ beispielsweise den Wiederspielwert durch level-spezifische Ziele sowie eine Fülle an zusätzlichen Inhalten wie Herausforderungen und Debug-Levels – was bei einem offensichtlichen Indie-Spiel zum Start wirklich erfreulich ist.
Das Problem ist, dass GRIDbeat! sich selbst im Weg steht. Es ist so begeistert von seinen eigenen Möglichkeiten, dass es dich ständig damit überhäuft. Insgesamt hatte ich viel Spaß mit GRIDbeat!, aber es müsste etwas nachsichtiger mit den Spielern umgehen. Es ist ironisch, dass man als Rhythmus-Action-Spiel selten richtig in den Groove kommt.
