Reseña de «Thick as Thieves»: Atrapado a la sombra de otros juegos de sigilo
«Thick as Thieves» es el primer título de OtherSide Entertainment, un nuevo estudio fundado por Warren Spector (director de «Deus Ex» y «Thief: Deadly Shadows») y Paul Neurath (productor ejecutivo de «Thief: The Dark Project» y «Thief: The Metal Age»). Se lanzó el 20 de mayo para PC a través de Steam (llegará a PS5 y Xbox Series X/S a finales de este año), y es un juego de acción y sigilo que, de momento, se ve eclipsado por sus predecesores; lo cual no quiere decir que no sea divertido, pero los aficionados a los simuladores inmersivos tendrán que moderar sus expectativas.
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Un «Heist» para conocerte
Es importante señalar desde el principio que OtherSide está probando algo diferente con el lanzamiento de Thick as Thieves. Para empezar, lo que está disponible ahora no es el juego completo, pero tampoco se trata de un acceso anticipado. En su lugar, OtherSide ha decidido lanzar una parte del juego por 4,99 dólares mientras siguen trabajando en él, para que los jugadores puedan hacerse una idea decente de lo que ofrece mientras tanto.
No está claro si quienes lo compren ahora recibirán todo el contenido adicional de forma gratuita una vez que esté listo, pero, personalmente, no me sorprendería que así fuera, junto con una subida de precio para quienes aún no hayan invertido en él. OtherSide denomina a lo que se puede jugar ahora una «campaña introductoria»; le he echado un vistazo, así que voy a explicar en qué consiste realmente.
La trama de *Thick as Thieves* es sencilla: eres un ladrón novato que quiere ser admitido en el Gremio de Ladrones, en la ciudad escocesa ficticia de Kilcairn, allá por 1910. El tutorial te lleva a robar un misterioso diamante, lo que a su vez te permite entrar en el Gremio. A continuación, desde tu guarida, puedes recibir nuevos contratos y llevar a cabo atracos en dos mapas: el Ayuntamiento de los Agentes y la Mansión Elway.
Actualmente hay dos personajes jugables: Spider y Chameleon, que funcionan prácticamente igual pero tienen sus propios trucos únicos. Spider cuenta con una tirolina (gancho de agarre) y Chameleon puede usar la habilidad de «Disfrace» para parecerse a los guardias durante un breve periodo de tiempo. Esperaba poder elegir entre ambos desde el principio, pero hay que desbloquear a Chameleon. Esto me lleva a la primera de varias decisiones de diseño peculiares de OtherSide.
Las ventajas de ser un trepamuros
Una vez completada una misión, ya sea con éxito o no, obtendrás XP y sumarás todo el botín robado. La XP desbloquea niveles, lo que a su vez desbloquea nuevas opciones en el Ledger (que muestra los Contratos y el Mercado Negro). El botín se utiliza para comprar ventajas desbloqueadas en este último, desde nuevo equipamiento hasta elementos cosméticos. Entiendo que hacerlo así elimina las microtransacciones, lo cual es refrescante en lo que, aparentemente, es un juego de servicio en vivo, pero todo ello hace que el sistema de ventajas resulte poco atractivo.

El tutorial hizo un buen trabajo guiándome rápidamente a través de las mecánicas principales de Thick as Thieves, incluyendo cómo conseguir la tirolina, pero antes de poder jugar el primer mapa propiamente dicho (el Guildhall) tuve que comprar tanto el cable de deslizamiento como el mapa en el mercado negro, lo cual es una forma extraña de hacerlo, pero vale. «Chameleon» no estuvo disponible hasta que completé el contrato 8, y «Elway Manor» (el segundo mapa) no se desbloqueó hasta que completé con éxito el contrato principal del Guildhall.
Todos los contratos hacen las veces de misiones de la historia y se reciben mediante un mensaje escrito en la Guarida; todos giran en torno al diamante que robas al principio, su capacidad esotérica de otorgar a quien lo posea la habilidad de ver amenazas y botín a través de las paredes, y para qué quieren utilizarlo los demás.
Me gusta todo eso, porque elimina la necesidad de escenas cinemáticas y mantiene la historia dentro del juego, independientemente de cómo funcionen los desbloqueos de las ventajas. Lo que no me ha convencido tanto es que «Thick as Thieves» no resulte especialmente inmersivo, teniendo en cuenta quién lo ha creado.
Fíjate en la tirolina. Conseguir un dispositivo de movilidad al principio del juego siempre me parece una idea estupenda, y si eres como yo, seguro que en los juegos de Dishonored siempre mejorabas la habilidad «Blink» de Corvo lo antes posible para desplazarte como un Spider-Man mágico. Por desgracia, el cable de deslizamiento no convierte a la Araña en Corvo, ni siquiera en una versión aproximada del Hombre Araña. Su alcance es extremadamente corto, lo que significa que tienes que estar lo más cerca posible de la superficie a la que quieres deslizarte.
Esto significa que no puedes deslizarte entre tejados ni cruzar huecos, a menos que estés realmente cerca de ellos. No estoy seguro de si se trata de una decisión de diseño deliberada por parte de OtherSide para distanciarse (¡holaaa!) Thick as Thieves de lo que podría considerarse su principal serie competidora, pero al menos evita la peculiaridad del último juego de Thief al no vincular el cable de deslizamiento a puntos específicos; se puede usar básicamente en cualquier sitio. Que consiga lanzarte hacia arriba y sobre aquello a lo que apuntes es otra historia.

Los guardias incapacitados no se pueden mover, lo cual es otro factor que rompe la inmersión. Si se supone que son demasiado pesados para moverlos, lo entiendo, pero el juego debería indicarlo mejor. Las pistas visuales también eran difíciles de ver, ya que incluso en el ajuste «Alto» los gráficos se ven borrosos. Aunque esto podría ser un problema de mi configuración (tengo un portátil para juegos con una Radeon de la serie 7 5000), así que tómate esta queja con cautela.
No lo mates
En estos momentos hay bastantes errores en «Thick as Thieves» en los que OtherSide está trabajando, entre ellos una IA de búsqueda de rutas de los enemigos que falla un poco y algunos fallos visuales conocidos. Esto me sacó de la partida, como cuando alerté a un agente (policías corpulentos y con bigote que llevan cascos con visera) y este se quedó atascado inmediatamente en las escaleras. También hay detalles menores que son cuestión de gustos personales, pero que aún así llaman la atención, como que el botín sea idéntico independientemente del mapa en el que juegues, a pesar de que se supone que Elway Manor es la sede de una familia que en su día fue rica (prepárate para encontrar un montón de platos, campanas y estatuas de gatos en ambos mapas).

Puedes eliminar a los enemigos en silencio acercándote sigilosamente por detrás, pero no puedes defenderte ni atacar a nadie si las cosas se tuercen. Temáticamente, esto tiene sentido —eres un ladrón, no un asesino—, pero puede llevar a una muerte rápida (bueno, técnicamente un KO) en cuanto te descubran, así que sería de agradecer poder al menos aturdir a los enemigos. Hay herramientas disponibles que te ayudan, como una bomba de humo y la Hada de los Insultos (que atrae la atención hacia donde se coloque), pero todas parecen recursos de última hora; el énfasis está claramente en moverse sigilosamente y robar todo lo que no esté clavado sin que te vean en absoluto.
Debo decir que hubo algunas ocasiones en las que me descubrieron y tuve que salir corriendo, sin tener una ruta de huida planeada de antemano, que resultaron emocionantes y divertidas. Morir o quedar noqueado tampoco es el fin del mundo, ya que es posible reaparecer tras unos 10 segundos; ten en cuenta que todo el botín se queda en el lugar donde mueres, incluso los objetos esenciales para la misión. Por eso, merece la pena usar un «Stash» siempre que puedas: son unas rayas brillantes en las paredes que transportan mágicamente el botín a la «Den».
¡Eso sí que es magia!
Ah, sí, hay magia en Kilcairn. Por desgracia, no la suficiente como para evitar que el mundo de *Thick as Thieves* parezca un Dunwall gaélico, pero esperemos que esto sea algo en lo que se haga más hincapié a medida que OtherSide siga trabajando en el juego. Tal y como está ahora, aparte de los escondites, hay herramientas relacionadas con las hadas, un hada que te guía al principio, una puerta mágica que te permite salir de un mapa y fantasmas.

¡Fantasmas! Son guardias verdes flotantes con cabeza de calavera que gimen inquietantemente sobre su suerte en la (no)vida, de forma similar a como se oye a los guardias vivos murmurar sobre sus trabajos. No es precisamente comedia, pero sí ayuda a dotar al mundo de Kilcairn de cierta ligereza y personalidad que le son propias.
No eres un ninja
Un «Orbe de sigilo» en la parte inferior de la pantalla muestra cuánta luz y ruido estás generando, así como la dirección de la luz, lo cual es un buen detalle. Algunas partes de los mapas parecen más luminosas de lo que son, por lo que el orbe se convirtió en una herramienta vital en mi arsenal de sigilo (era posible estar «en la sombra» justo al lado de un enemigo y que este no tuviera ni idea de que estaba allí). Sin embargo, me decepcionó un poco que el ruidoso aguacero de las zonas exteriores no se pudiera utilizar para ocultar los movimientos del jugador.
Durante mi experiencia con *Thick as Thieves* encontré muchas cosas de este tipo: decepciones. ¿Es injusto esperar que un estudio con el pedigrí de OtherSide ofrezca algo verdaderamente innovador, incluso cuando el propio estudio ha sido el primero en decir que su juego no está terminado?

No me malinterpretes: hay destellos de innovación aquí y allá, sobre todo en la rejugabilidad tipo «sandbox» de los mapas. Las misiones de contrato siguen siendo las mismas, pero la misión secundaria específica de cada mapa puede cambiar en cada partida. Quizá tengas que encontrar un artefacto concreto o robar una determinada cantidad de botín. Ni siquiera la puerta de salida mágica aparece siempre en el mismo sitio. También es posible desbloquear otros niveles de dificultad que hacen que cambien la ubicación de los enemigos y sus rutas (esto no ocurre en el nivel inicial «Novato»).
El punto de partida de cada mapa también cambia cada vez, lo que significa que, aunque el mapa en general siga siendo el mismo, tendrás que planificar nuevas rutas para recorrerlo. El Ayuntamiento de los Agentes es un enorme edificio gubernamental con múltiples escaleras y entradas, mientras que la Mansión Elway es una finca decrépita y extensa, y ambos están repletos de pasadizos.
No puedo hacerlo
Ni siquiera he hablado todavía del modo multijugador, y eso es porque no pude probarlo. Las misiones se pueden abordar en solitario o en modo cooperativo, pero cada vez que intentaba formar equipo con alguien, el juego se colgaba. Esto me recuerda otra peculiaridad extraña que merece la pena mencionar: las misiones en solitario no se pueden pausar.
Esto no sería un gran problema si no fuera porque además tienen un límite de tiempo. Sí, Thick as Thieves te da 30 o 45 minutos para completar la misión y el contrato en cualquier mapa, y la puerta mágica solo aparece ocho minutos antes de que se agote el tiempo (no hay ninguna otra indicación del tiempo transcurrido). Entiendo la lógica de esto: le da a todo un trasfondo de urgencia, aunque también resulte contradictorio con todo el aspecto de «planear un atraco sigiloso».
Por lo que pude ver, no es posible salir del mapa y volver a la Guarida antes de tiempo, lo que a su vez provocó que en algunas partidas, tras completar todo, tuviera que esperar Dios sabe cuánto tiempo antes de poder salir del mapa. Quizá algo como la posibilidad de invocar la puerta antes de tiempo, pero como una acción única que permanezca abierta menos tiempo y no esté muy cerca, podría añadir un nivel de riesgo y recompensa a la partida.
Como un ladrón en la noche
Me gusta lo que OtherSide está intentando hacer con Thick as Thieves, creando sesiones de juego cortas que siempre vienen acompañadas de algún tipo de recompensa (incluso el fracaso otorga XP). No me gusta el aspecto repetitivo del juego, y no puedo decir que esforzarse por desbloquear un sombrero de copa o una tarjeta de visita elegante (que sustituye al botín robado) sea un gran incentivo para seguir jugando sin descanso.
Me imagino que jugar en modo cooperativo, con ambos jugadores sincronizando sus planes para beneficiarse mutuamente (por ejemplo, que uno vaya a por el objeto del contrato mientras el otro se encarga de la misión, o que uno distraiga a los guardias y los lleve a una divertida persecución), sería divertido… si consiguiera que me funcionara. En solitario, el juego tiene momentos espontáneos, pero no en la medida a la que creo que están acostumbrados los jugadores actuales con los simuladores inmersivos.

Y, sin embargo… solo cuesta 5 dólares. No veo cómo alguien puede quejarse de verdad a este precio. Quizá sea otra estrategia de marketing astuta de OtherSide: saben que el juego es un poco irregular, pero bueno, es barato. Además, hay unas cuatro horas de contenido si se trata de desbloquear ambos mapas, pero es posible completar los primeros 16 contratos, por lo que la duración total del juego es considerablemente mayor.
Lo que sí me parece una crítica legítima —o, más bien, una advertencia— es que cualquiera que espere algo que se acerque siquiera al nivel de «Deus Ex» o de los primeros juegos de «Thief» se llevará una decepción. Tal y como está, «Thick as Thieves» es divertido en sesiones cortas, pero no ofrece a los jugadores motivos suficientes para sentirse realmente como un ladrón más allá de una acción de sigilo bastante sencilla.
