Rezension zu „Thick as Thieves“: Im Schatten anderer Stealth-Spiele gefangen
„Thick as Thieves“ ist das Debüt von OtherSide Entertainment, einem neuen Studio, das von Warren Spector (Studioleiter von „Deus Ex“ und „Thief: Deadly Shadows“) und Paul Neurath (ausführender Produzent von „Thief: The Dark Project“ und „Thief: The Metal Age“) gegründet wurde. Es erschien am 20. Mai auf dem PC über Steam (die Versionen für PS5 und Xbox Series X/S folgen noch in diesem Jahr) und ist ein Stealth-Action-Spiel, das derzeit noch im Schatten seiner Vorgänger steht; Das soll nicht heißen, dass es keinen Spaß macht, aber Fans von Immersive-Sim-Spielen sollten ihre Erwartungen etwas zurückschrauben.
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Freut mich, dich kennenzulernen
Es ist wichtig, gleich zu Beginn darauf hinzuweisen, dass OtherSide mit der Veröffentlichung von „Thick as Thieves“ etwas Neues ausprobiert. Zunächst einmal handelt es sich bei dem derzeit verfügbaren Inhalt nicht um das vollständige Spiel, es befindet sich aber auch nicht im Early Access. Stattdessen hat OtherSide beschlossen, einen Teil des Spiels für 4,99 $ zu veröffentlichen, während die Arbeit daran weitergeht, damit Spieler in der Zwischenzeit einen guten Eindruck davon bekommen können, was es zu bieten hat.
Es ist unklar, ob alle, die jetzt dafür bezahlen, alle zusätzlichen Inhalte kostenlos erhalten, sobald diese fertig sind, aber persönlich würde es mich nicht überraschen, wenn dies der Fall wäre – zusammen mit einer Preiserhöhung für diejenigen, die noch nicht in das Spiel investiert haben. OtherSide bezeichnet das, was man derzeit spielen kann, als „Einführungskampagne“; ich habe es ausprobiert, daher möchte ich erklären, worum es dabei eigentlich geht.
Das Grundgerüst von „Thick as Thieves“ ist einfach: Man schlüpft in die Rolle eines unerfahrenen Diebes, der in der fiktiven schottischen Stadt Kilcairn um das Jahr 1910 in die Diebesgilde aufgenommen werden möchte. Im Tutorial muss man einen mysteriösen Diamanten stehlen, wodurch man schließlich in die Gilde aufgenommen wird. Anschließend kannst du von deiner „Höhle“ aus neue Aufträge annehmen und Raubzüge auf zwei Karten durchführen: im Rathaus der Constables und auf Elway Manor.
Derzeit gibt es zwei spielbare Charaktere: Spider und Chameleon, die sich in ihrer Spielweise nicht unterscheiden, aber jeweils ihre eigenen einzigartigen Tricks haben. Spider verfügt über eine Seilrutsche (Enterhaken) und Chameleon kann eine Verkleidungsfähigkeit einsetzen, um für kurze Zeit wie ein Wachmann auszusehen. Ich hatte gehofft, von Anfang an zwischen diesen beiden wählen zu können, aber Chameleon muss erst freigeschaltet werden. Das bringt mich zum ersten von einigen eigenartigen Designentscheidungen von OtherSide.
Die Vorteile, ein Wandkletterer zu sein
Sobald eine Mission abgeschlossen ist – egal ob erfolgreich oder nicht –, erhältst du XP und zählst die gesamte erbeutete Beute zusammen. Mit XP schaltest du Level frei, die wiederum neue Inhalte im „Ledger“ freischalten (wo Verträge und der Schwarzmarkt angezeigt werden). Mit der Beute kannst du im Schwarzmarkt freigeschaltete Perks kaufen, von neuer Ausrüstung bis hin zu Kosmetikgegenständen. Ich verstehe, dass diese Vorgehensweise Mikrotransaktionen vermeidet, was bei einem Spiel, das angeblich ein Live-Service-Titel ist, erfrischend ist, aber dadurch wirkt das Perks-System insgesamt eher glanzlos.

Das Tutorial hat mich gut und zügig durch die wichtigsten Spielmechaniken von „Thick as Thieves“ geführt, einschließlich der Beschaffung der Seilrutsche, aber bevor ich die erste richtige Karte (die „Guildhall“) spielen konnte, musste ich sowohl die Seilrutsche als auch die Karte auf dem Schwarzmarkt kaufen – eine seltsame Vorgehensweise, aber na gut. „Chameleon“ war erst verfügbar, nachdem ich Auftrag 8 abgeschlossen hatte, und „Elway Manor“ (die zweite Karte) wurde erst freigeschaltet, nachdem ich den Hauptauftrag für die Guildhall erfolgreich abgeschlossen hatte.
Alle Aufträge dienen gleichzeitig als Story-Missionen und werden per getippter Nachricht an die „Den“ übermittelt; sie drehen sich alle um den Diamanten, den man zu Beginn stibitzt, um seine geheimnisvolle Fähigkeit, seinem Besitzer die Möglichkeit zu geben, Bedrohungen und Beute durch Wände hindurch zu sehen, und darum, wofür andere ihn nutzen wollen.
Das gefällt mir alles, denn so entfallen Zwischensequenzen und die Geschichte bleibt im Spiel selbst, unabhängig davon, wie das Freischalten der Perks funktioniert. Was mir nicht so gut gefallen hat, ist, dass „Thick as Thieves“ nicht besonders fesselnd ist, wenn man bedenkt, wer es entwickelt hat.
Nehmen wir zum Beispiel die Seilrutsche. Ein Fortbewegungsmittel gleich zu Beginn des Spiels zu erhalten, finde ich immer gut, und wenn ihr so seid wie ich, dann habt ihr in den „Dishonored“-Spielen Corvos „Blink“-Fähigkeit immer so schnell wie möglich verbessert, um wie ein magischer Spider-Man durch die Gegend zu sausen. Leider verwandelt die Seilrutsche den „Spider“ weder in Corvo noch in eine Annäherung an das „Webbed Wonder“. Ihre Reichweite ist extrem gering, was bedeutet, dass man so nah wie möglich an der Oberfläche sein muss, zu der man gleiten möchte.
Das bedeutet, dass man nicht zwischen Dächern hin- und hergleiten oder Lücken überqueren kann, es sei denn, man befindet sich wirklich ganz nah daran. Ich bin mir nicht sicher, ob dies eine bewusste Designentscheidung von OtherSide ist, um sich (heyyoo!) „Thick as Thieves“ von seiner möglichen Hauptkonkurrenz-Reihe abzugrenzen, aber zumindest vermeidet es die Macke des letzten „Thief“-Spiels, indem die Seilrutsche nicht an bestimmte Punkte gebunden ist; sie kann im Grunde überall eingesetzt werden. Ob sie dich erfolgreich auf das Objekt befördert, auf das du sie richtest, ist eine andere Geschichte.

Ausser Gefecht gesetzte Wachen lassen sich nicht bewegen, was ebenfalls die Immersion stört. Wenn sie angeblich zu schwer sind, um bewegt zu werden, verstehe ich das zwar, aber das Spiel müsste dies besser andeuten. Visuelle Hinweise waren ebenfalls schwer zu erkennen, da die Grafik selbst auf der Einstellung „Hoch“ unscharf ist. Das könnte allerdings an meiner Hardware liegen (ich habe einen Gaming-Laptop mit einer AMD Radeon 7 5000-Serie), also nehmt diese Kritik mit einem Körnchen Salz.
Töte ihn nicht
Derzeit gibt es in „Thick as Thieves“ eine ganze Reihe von Fehlern, an deren Behebung OtherSide gerade arbeitet, darunter eine etwas unzuverlässige KI für die Wegfindung der Gegner sowie bekannte visuelle Fehler. Diese haben mich tatsächlich aus dem Spiel gerissen, zum Beispiel als ich einen Constable (stämmige, schnurrbärtige Polizisten mit Helmvisieren) alarmiert habe und er prompt auf einer Treppe stecken blieb. Es gibt auch kleinere Dinge, die zwar Geschmackssache sind, aber dennoch auffallen, wie zum Beispiel, dass die Beute identisch ist, egal auf welcher Karte man spielt – obwohl Elway Manor angeblich der Sitz einer einst wohlhabenden Familie ist (macht euch darauf gefasst, auf beiden Karten jede Menge Teller, Glocken und Katzenstatuen zu finden).

Gegner lassen sich lautlos ausschalten, indem man sich von hinten an sie heranschleicht, aber man kann sich weder verteidigen noch jemanden angreifen, wenn es schiefgeht. Thematisch macht das Sinn – man ist schließlich ein Dieb, kein Attentäter –, aber es kann zu einem schnellen Tod (naja, technisch gesehen zu einem K.O.) führen, sobald man entdeckt wird; daher wäre die Möglichkeit, Gegner zumindest zu betäuben, sehr willkommen. Es gibt Hilfsmittel wie eine Rauchbombe und die „Insult Fairy“ (die die Aufmerksamkeit auf den Ort lenkt, an dem sie platziert wird), aber sie wirken alle wie letzte verzweifelte Versuche; der Schwerpunkt liegt ganz klar darauf, sich anzuschleichen und alles zu klauen, was nicht niet- und nagelfest ist, ohne dabei überhaupt entdeckt zu werden.
Ich muss sagen, dass es ein paar Mal vorkam, dass ich entdeckt wurde und die Flucht ergreifen musste, ohne einen vorab geplanten Fluchtweg zu haben – das war spannend und hat Spaß gemacht. Zu sterben oder außer Gefecht gesetzt zu werden ist auch nicht das Ende, da man nach etwa 10 Sekunden wieder erscheinen kann – man sollte jedoch bedenken, dass jegliche Beute an der Stelle, an der man stirbt, zurückbleibt, selbst missionskritische Gegenstände. Daher lohnt es sich, wann immer möglich ein „Stash“ zu nutzen: Das sind leuchtende Schlitze in den Wänden, die Beute auf magische Weise in die „Den“ transportieren.
Das ist doch mal echte Magie!
Oh ja, in Kilcairn gibt es Magie. Leider reicht das nicht aus, um zu verhindern, dass sich die Welt von „Thick as Thieves“ wie ein gälisches Dunwall anfühlt, aber hoffentlich wird dieser Aspekt stärker in den Vordergrund rücken, während OtherSide weiter am Spiel arbeitet. Derzeit gibt es neben den Verstecken noch feenbezogene Werkzeuge, eine Fee, die einen zu Beginn begleitet, eine magische Tür, durch die man eine Karte verlassen kann, und Geister.

Geister! Das sind schwebende grüne Wachen mit Totenköpfen, die unheimlich über ihr (Un-)Leben stöhnen – ähnlich wie man die lebenden Wachen über ihre Arbeit murmeln hört. Nicht gerade komisch, aber es verleiht der Welt von Kilcairn eine gewisse Leichtigkeit und eine ganz eigene Persönlichkeit.
Du bist kein Ninja
Ein „Stealth-Orb“ am unteren Bildschirmrand zeigt an, wie viel Licht und Geräusche du verursachst, sowie die Richtung des Lichts – eine nette Idee. Manche Teile der Karten wirken heller, als sie tatsächlich sind, daher wurde der Orb zu einem unverzichtbaren Werkzeug in meinem Schleich-Arsenal (es war möglich, direkt neben einem Gegner „im Schatten“ zu stehen, ohne dass dieser merkte, dass ich da war). Ich war allerdings ein wenig enttäuscht, dass der laute Regenguss in Außenbereichen nicht dazu genutzt werden kann, die Bewegungen des Spielers zu verbergen.
Das habe ich während meiner Zeit mit „Thick as Thieves“ oft festgestellt: Enttäuschung. Ist es unfair, von einem Studio mit dem Ruf von OtherSide zu erwarten, dass es etwas wirklich Innovatives liefert, auch wenn das Studio selbst als Erstes gesagt hat, dass sein Spiel noch nicht fertig ist?

Versteh mich nicht falsch – hier und da gibt es innovative Einfälle, vor allem was die Sandbox-Wiederspielbarkeit der Karten angeht. Die Auftragsmissionen bleiben gleich, aber die sekundäre, kartenbezogene Mission kann sich bei jedem Durchgang ändern. Vielleicht musst du ein bestimmtes Artefakt finden oder eine bestimmte Menge an Beute stehlen. Selbst die magische Fluchttür erscheint nicht jedes Mal an derselben Stelle. Es ist auch möglich, weitere Schwierigkeitsgrade freizuschalten, die dazu führen, dass sich die Positionierung der Gegner und ihre Routen verändern (auf der Anfangseinstellung „Anfänger“ ist dies nicht der Fall).
Auch der Startpunkt auf jeder Karte ändert sich jedes Mal, was bedeutet, dass die Karte zwar insgesamt gleich bleibt, du aber dennoch neue Routen durch sie hindurch planen musst. Die „Constables’ Guildhall“ ist ein riesiges Regierungsgebäude mit mehreren Treppen und Eingängen, während „Elway Manor“ ein verfallenes, weitläufiges Anwesen ist – und beide sind voller Wege.
Ich schaffe es nicht
Über den Multiplayer-Aspekt habe ich noch gar nicht gesprochen, und zwar deshalb, weil ich ihn nicht ausprobieren konnte. Missionen können solo oder im Koop-Modus absolviert werden, aber jedes Mal, wenn ich versucht habe, mit jemandem zusammenzuspielen, ist das Spiel abgestürzt. Das erinnert mich an eine weitere seltsame Eigenart, die erwähnenswert ist: Solo-Missionen lassen sich nicht pausieren.
Das wäre kein großes Problem, wenn sie nicht zusätzlich zeitlich begrenzt wären. Ja, „Thick as Thieves“ gibt dir auf jeder Karte entweder 30 oder 45 Minuten Zeit, um die Mission und den Auftrag abzuschließen, wobei die magische Tür erst acht Minuten vor Ablauf des Timers erscheint (es gibt keinen anderen Hinweis auf die verstrichene Zeit). Ich verstehe die Logik dahinter: Es verleiht allem eine gewisse Dringlichkeit, auch wenn sich das im Widerspruch zum gesamten Aspekt der „Planung eines heimlichen Raubzugs“ anfühlt.
Soweit ich das beurteilen konnte, ist es nicht möglich, die Karte vorzeitig zu verlassen und in die Höhle zurückzukehren, was wiederum dazu führte, dass ich in einigen Spielen, nachdem ich alles abgeschlossen hatte, im Grunde genommen Gott weiß wie lange warten musste, bevor ich die Karte verlassen konnte. Vielleicht könnte so etwas wie die Möglichkeit, die Tür vorzeitig zu beschwören – allerdings als einmalige Aktion, die nur kurz offen bleibt und nicht ganz in der Nähe liegt –, dem Ganzen ein gewisses Maß an Risiko und Belohnung verleihen.
Wie ein Dieb in der Nacht
Mir gefällt, was OtherSide mit „Thick as Thieves“ versucht: kurze Spielsitzungen zu schaffen, die immer mit einer Art Belohnung verbunden sind (selbst ein Fehlschlag bringt EP ein). Der Grind-Aspekt gefällt mir jedoch nicht, und ich kann nicht behaupten, dass das Freischalten eines Zylinderhuts oder einer schicken Visitenkarte (die gestohlene Beute ersetzt) ein großer Anreiz ist, weiter zu grinden.
Ich kann mir vorstellen, dass es Spaß machen würde, im Koop-Modus zu spielen, bei dem beide Spieler ihre Pläne so aufeinander abstimmen, dass beide davon profitieren (zum Beispiel, wenn einer den Auftragsgegenstand jagt, während der andere die Mission erledigt, oder wenn einer die Wachen ablenkt und sie auf eine wilde Verfolgungsjagd führt) … wenn ich das für mich hinbekommen würde. Im Einzelspielermodus bietet das Spiel zwar spontane Momente, aber nicht in dem Maße, wie es moderne Spieler meiner Meinung nach von immersiven Simulationsspielen gewohnt sind.

Und dennoch … es kostet nur 5 $. Ich kann mir nicht vorstellen, dass sich bei diesem Preis wirklich jemand beschweren könnte. Vielleicht ist das ein weiterer kluger Marketing-Schachzug von OtherSide: Sie wissen, dass das Spiel ein bisschen holprig ist, aber hey, es ist günstig. Außerdem gibt es etwa vier Stunden Spielinhalt, wenn man beide Karten freischalten will, aber man kann auch nur die ersten 16 Aufträge durchspielen, sodass die Gesamtspielzeit deutlich höher ausfällt.
Was ich allerdings für eine berechtigte Kritik halte – oder eigentlich eher für eine Warnung –, ist, dass jeder, der etwas erwartet, das auch nur annähernd das Niveau von „Deus Ex“ oder den frühen „Thief“-Spielen erreicht, enttäuscht sein wird. So wie es derzeit aussieht, macht „Thick as Thieves“ in kurzen Spielsitzungen Spaß, bietet den Spielern aber nicht genügend Anreize, sich jenseits der recht einfachen Stealth-Action wirklich wie ein Dieb zu fühlen.
