Comment venir à bout de Riddle School 5 : soluce complète et astuces
Riddle School 5 est un jeu d’aventure comique de type « pointer-cliquer » qui vous plonge au cœur d’un étrange complexe extraterrestre. Dans la peau de Phil Eggtree, votre mission consiste à vous échapper de votre cellule, à sauver vos amis et à piloter la capsule de sauvetage pour retourner sur Terre. Les énigmes sont décalées, l’humour est pince-sans-rire et les solutions défient souvent la logique conventionnelle. J’ai joué à tous les opus de la série Riddle School, et Riddle School 5 se distingue comme étant le plus riche en nuances. Ce guide vous montrera exactement comment venir à bout de Riddle School 5 tout en préservant une partie du plaisir de la découverte.
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Comment terminer Riddle School 5 – S'échapper de la cellule extraterrestre

La structure en pyramide inversée de Riddle School 5 signifie que le jeu vous plonge immédiatement dans l’action. Vous commencez dans une petite pièce avec une bouche d’aération au-dessus de votre lit. La première chose à faire est de regarder sous le lit pour récupérer une pièce extraterrestre. Utilisez cette pièce pour dévisser les trois vis du couvercle de la bouche d’aération. N’oubliez pas de ramasser chaque vis ; vous en aurez besoin plus tard. Rampez à travers la bouche d’aération et vous arriverez dans une grande pièce circulaire dominée par un dispositif à tuiles.

Cette machine fonctionne comme un pavé numérique. Imaginez les tuiles disposées comme les touches d’un téléphone, puis cliquez dessus dans l’ordre suivant : 6‑8‑3‑3‑7‑2‑5‑4‑7. Appuyez sur la flèche située au-dessus de la machine pour ouvrir un portail vert. Vous pouvez prendre un instant pour interagir avec la statue d’invisibilité située à proximité : cliquer sur son bouton vous rendra invisible, mais vous n’aurez besoin de cette capacité que plus tard.
Derrière le portail vert se trouve un couloir comportant plusieurs pièces. Commencez par entrer dans la pièce intitulée « SUJET n° 7272 » pour ramasser la carte-clé qui se trouve par terre. Ensuite, entrez dans la pièce des fleurs pour récupérer la fleur de terre en pot et le petit plateau. Remplissez le plateau d’un peu de terre ; ce pot de fleurs de fortune sera bientôt combiné à d’autres objets. Enfin, rendez-vous dans la pièce intitulée « SUBJECT #1831 », placez votre curseur sur le mur de droite et cliquez lorsque le texte indique « porte cachée ». À l'intérieur de la niche secrète se trouve un steak cru qui jouera un rôle inattendu par la suite.
Si vous aimez les aventures qui allient exploration et résolution d’énigmes, vous apprécierez sans doute certains de nos meilleurs jeux d’aventure « pointer-cliquer ». Ces classiques offrent le même mélange savoureux d’humour, d’énigmes et d’intrigue qui a fait le succès de la série Riddle School.
Mettre en marche la station de transfert de vie et piéger le monstre
Muni de la carte-clé, du plateau, de la fleur de terre et du steak, retournez dans la pièce principale et empruntez le portail orange situé à droite. Marchez jusqu’au fond du couloir orange et entrez dans le SUJET n° 6553 pour récupérer une quatrième vis sous le lit de Zack. Cette vis vient s’ajouter aux trois que vous avez récupérées précédemment.
La prochaine étape est la station de transfert de vie. Cliquez sur le panneau d’alimentation au centre et insérez les quatre vis dans les emplacements correspondants. Placez la fleur de terre en pot sur le comptoir de gauche marqué « Être vivant », puis combinez le steak avec le plateau de terre et déposez le tas ainsi obtenu sur le comptoir de droite intitulé « Animal mort ». Appuyez sur le bouton en forme de flèche verte. La machine redonne vie au steak pour en faire un « steak vivant », un objet qui semble bizarre jusqu’à ce que vous réalisiez que les extraterrestres mangent de la viande vivante.
Quittez la station et retournez dans votre chambre (passez votre carte-clé devant le lecteur). Laissez tomber le steak vivant dans la bouche d’aération pour attirer le garde extraterrestre. Sortez, touchez la statue d’invisibilité pour devenir transparent, puis observez l’extraterrestre se précipiter dans votre chambre pour manger le steak. Passez immédiatement la carte-clé à nouveau devant le lecteur pour verrouiller la porte. Félicitations, vous avez piégé le monstre.
Si vous appréciez les énigmes astucieuses comme celle-ci, ne manquez pas de découvrir notre sélection des meilleurs jeux d’énigmes sur Switch. Ils regorgent de mécanismes inventifs qui récompensent la pensée latérale, tout comme Riddle School 5.
Explorer les rêves – Les défis de Smiley, Zack et Phred
Une fois le chemin dégagé, dirigez-vous vers la droite et entrez dans la pièce désormais sans surveillance. Vous y trouverez un fauteuil inclinable muni d’un pavé numérique sur l’accoudoir. Cet appareil vous permet d’entrer dans les rêves de vos amis. Chaque code correspond au rêve d’un personnage différent. Votre objectif est de réveiller tout le monde en menant à bien leurs séquences oniriques.
Le rêve de Smiley : 1831

En saisissant 1831, vous êtes transporté dans la salle de classe de Smiley. Prenez la règle posée sur le bureau, cliquez deux fois sur le globe terrestre pour en retirer une boule de chewing-gum, puis combinez les deux objets pour fabriquer un long outil collant. Utilisez-le sur la bouche d’aération au-dessus du tableau noir pour récupérer un élastique, puis lancez-le sur la professeure endormie. Parlez à Smiley, puis cliquez à nouveau sur elle pour mettre fin au rêve.
Le rêve de Zack : 6553

Saisissez 6553 pour apparaître dans la chambre enneigée de Zack. Ramassez les quatre pièces de 25 cents éparpillées sur le sol et remettez-les à Phred pour recevoir un sifflet. Utilisez le sifflet et cliquez sur Zack pour le libérer de l’emprise de son rêve. La peur du froid de Zack disparaîtra une fois que vous l’aurez réveillé.
Le rêve de Phred : 7272
En tapant 7272, vous vous retrouvez dans une salle de classe avec M. Munch. Ramassez le mot posé sur le bureau, puis demandez à Phred s’il aimerait porter votre sweat-shirt. Comme il refuse, interagissez avec le thermostat pour baisser la température. Demandez-lui à nouveau, et il acceptera le sweat-shirt. Enfin, cliquez sur n’importe quel objet de la pièce pour mettre fin au rêve.
Ces séquences oniriques illustrent le talent de Jonochrome pour mêler humour absurde et énigmes intuitives. Elles rappellent également pourquoi les jeux de type enquête, où les petits détails deviennent des indices majeurs, sont si gratifiants. Notre sélection des meilleurs jeux d’enquête propose des expériences similaires où l’observation et la déduction constituent vos meilleurs atouts.
Final Escape – La capsule de sauvetage et les énigmes finales

Après avoir réveillé vos amis, rendez-vous dans chacune de leurs chambres situées dans le hall principal pour leur parler. Une fois que tout le monde est réveillé, dirigez-vous vers la porte située sous le fauteuil des rêves ; elle mène au hangar des capsules de sauvetage. Cliquez sur la capsule de sauvetage pour entamer le dernier défi.
À l'intérieur de la capsule, votre première tâche consiste à accéder au pupitre de codage. La machine comporte cinq boutons ; appuyez dessus dans l'ordre suivant : une fois sur le premier, quatre fois sur le deuxième, trois fois sur le troisième, cinq fois sur le quatrième et deux fois sur le cinquième. Un compartiment s'ouvre, contenant une clé (prenez-la). Ramassez le tube de dentifrice près du lavabo, puis utilisez votre pièce extraterrestre pour retirer les vis du robinet et le récupérer.
Ensuite, interagissez avec le dispositif à tuiles jaunes fixé au mur. Il fonctionne comme la machine à tuiles précédente ; appuyez sur les tuiles dans l’ordre suivant : 7-6-2-2-9-5-1-4-4-6-3-2-8-7. Une fois que vous avez terminé, cliquez sur la statue de gauche pour inverser la gravité et marcher au plafond. Depuis cette position inversée, approchez-vous de l’écran lumineux. Votre objectif est de reproduire le motif affiché sur le mur. Cliquez sur les cercles en respectant cet ordre (toutes les lumières de la rangée du milieu, la deuxième lumière de la rangée du haut et les deux lumières du haut de la rangée du bas). Une fois le motif correct, appuyez sur le petit bouton situé dans le coin supérieur gauche pour rétablir la gravité.
Utilisez le dentifrice pour réparer la tasse cassée, puis assemblez-la avec le robinet. À l’aide de cette cruche de fortune, récupérez de la lave sur le sol. Cliquez sur la statue de droite pour remonter au plafond, puis versez la lave sur la planche de bois près de la mare de lave afin de la faire fondre. Ouvrez le panneau d'accès, utilisez votre clé sur la serrure, puis appuyez sur le bouton de droite situé sur le mur du fond. Enfin, cliquez sur la barre à roue pour mettre la capsule en marche. Phil et ses amis fileront vers la Terre tandis que le générique défile.
Si vous avez envie de découvrir d’autres jeux alliant des univers insolites à des énigmes qui vous feront réfléchir, notre liste de jeux similaires à Myst met en avant des titres qui offrent le même sentiment d’émerveillement et de défi.
Maîtriser Riddle School 5 et au-delà
Pour venir à bout de Riddle School 5, il faut avant tout prêter attention aux détails et sortir des sentiers battus. Chaque énigme vous pousse à envisager des solutions inattendues, qu’il s’agisse d’utiliser une pièce extraterrestre pour dévisser des bouches d’aération, de mélanger un steak avec de la terre pour créer un repas vivant, ou même d’inverser la gravité pour marcher au plafond. J’apprécie la façon dont Jonochrome parvient à trouver le juste équilibre entre humour et logique. Chaque énigme semble juste une fois que l’on en a compris l’astuce.
Au fil de mes parties, j’ai appris que la patience est la clé. N’hésitez pas à tester chaque objet et à cliquer sur des murs apparemment vides ; les secrets se cachent souvent juste hors champ. Les rêves sont particulièrement agréables car ils reflètent la personnalité de chaque personnage et font le lien avec les précédents opus de la série. Une fois que vous aurez vu la fin, essayez de rejouer au jeu sans guide. Vous apprécierez à quel point les énigmes encouragent la résolution créative des problèmes.
Ayant grandi avec les jeux de réflexion, Riddle School 5 me rappelle pourquoi ce genre occupe une place particulière dans mon cœur. Si vous recherchez un autre casse-tête vous permettant de manipuler les règles pour résoudre des énigmes, pensez à notre clé Steam pour Baba is You. Vous pouvez réorganiser les mots, et ce simple geste modifie le fonctionnement de l’univers tout entier. C’est une sensation incroyable la première fois que vous y parvenez. Après avoir terminé l’école extraterrestre, c’est la suite idéale, car ce jeu fait appel au même esprit d’ingéniosité et à la même expérimentation ludique qui ont rendu Riddle School si divertissant.
FAQ
Comment venir à bout de Riddle School 5 ?
Pour terminer Riddle School 5, vous devez vous échapper de votre cellule, mettre en marche la station de transfert de vie, réveiller vos amis à travers des séquences oniriques et résoudre les énigmes liées à la capsule de sauvetage. En suivant les bonnes combinaisons d’objets et les bonnes séquences de codes, vous pourrez piéger le garde extraterrestre, ranimer vos amis et lancer la capsule de sauvetage en toute sécurité vers la Terre.
Où se trouve la quatrième vis dans Riddle School 5 ?
La quatrième vis de Riddle School 5 est cachée sous le lit de Zack, dans la pièce du couloir orange portant la mention « SUBJECT #6553 ». Une fois que vous l’aurez récupérée, assemblez-la avec les trois autres vis pour réparer le panneau électrique de la station de transfert de vie et remettre la machine en service.
Comment piéger le monstre dans Riddle School 5 ?
Pour piéger le monstre dans Riddle School 5, vous devez créer un steak vivant à l’aide de la station de transfert de vie et le déposer dans la bouche d’aération de votre chambre. Activez ensuite la statue d’invisibilité, attendez que le monstre entre dans votre chambre pour manger le steak, puis scannez rapidement la carte-clé pour verrouiller la porte derrière lui.
Comment réveiller Smiley dans Riddle School 5 ?
Pour réveiller Smiley dans Riddle School 5, entrez le code 1831 sur la chaise des rêves pour accéder à sa salle de classe. Prenez la règle et le chewing-gum, combinez-les, puis utilisez l’outil pour récupérer un élastique dans la bouche d’aération. Lancez l’élastique sur le professeur, parlez à Smiley, puis cliquez à nouveau sur elle pour mettre fin au rêve et la réveiller.
Comment résoudre l'énigme du dispositif à tuiles dans Riddle School 5 ?
Dans Riddle School 5, l'énigme de la machine à tuiles consiste à utiliser les tuiles comme un clavier. Pour la première machine, cliquez sur les tuiles dans cet ordre : 6-8-3-3-7-2-5-4-7. Pour le dispositif situé dans la capsule de sauvetage, la séquence est la suivante : 7-6-2-2-9-5-1-4-4-6-3-2-8-7. Chaque séquence correcte débloque des portails ou déclenche les changements de gravité nécessaires pour progresser.