Comment terminer Riddle School 3 : Échapper à la salle de classe
Si vous vous demandez comment venir à bout de École Riddle 3, tout repose sur la résolution de chaque énigme dans le bon ordre. Vous incarnez Phil Eggtree, un enfant déterminé à s’échapper d’une école regorgeant de professeurs excentriques, d’énigmes astucieuses et de nombreuses blagues cachées. Il s’agit d’une aventure « pointer-cliquer » courte et intelligente qui récompense davantage la curiosité que la chance.
Je me souviens encore avoir résolu ces énigmes lors de sa sortie. Ces petits moments de révélation tombaient toujours à point nommé. Dans ce guide, je vais vous accompagner pas à pas, vous faire part de mes propres stratégies et vous proposer des liens vers d’autres guides de jeux « pointer-cliquer » si vous souhaitez découvrir d’autres titres reposant sur la résolution astucieuse de problèmes et l’humour.
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Présentation du gameplay
École Riddle 3 est un jeu Flash créé par JonBro. L’objectif est simple : aider Phil à quitter l’école en collectant des objets, en résolvant des énigmes et en discutant avec ses camarades de classe. Le défi consiste à déterminer le bon ordre dans lequel effectuer les actions et à combiner les objets de manière créative. Il n’y a pas de limite de temps, vous pouvez donc explorer et expérimenter sans pression.
Collecte d'objets et gestion de l'inventaire
Contrairement à certains jeux d’aventure modernes, École Riddle 3 utilise un inventaire simple et intuitif. Chaque fois que vous ramassez un objet, celui-ci apparaît au bas de l’écran, et vous pouvez cliquer et faire glisser pour combiner des objets.
Cette simplicité encourage l’expérimentation. Par exemple, vous pouvez associer un chewing-gum à une règle pour créer un outil adhésif. N’oubliez pas que certains objets ne peuvent être utilisés que dans des contextes précis ; si quelque chose ne fonctionne pas, essayez de parler aux personnages ou d’explorer d’autres pièces.
Guide étape par étape pour s'échapper
Cette section suit l'ordre que j'ai suivi lorsque j'ai terminé le jeu pour la première fois. N'hésitez pas à explorer le jeu, mais si vous êtes bloqué, revenez à ces étapes.
Faites tourner le globe terrestre et récupérez le chewing-gum
Commencez dans la classe de M. Soggy. Faites tourner le globe terrestre posé sur le bureau pour distraire M. Soggy. Pendant qu’il est agacé, récupérez le chewing-gum collé sous le bureau. Le chewing-gum est le premier objet indispensable dont vous avez besoin.
Combinez le chewing-gum avec la règle et récupérez l’élastique

Ouvrez l’inventaire et combinez le chewing-gum avec la règle pour obtenir une règle collante. Levez les yeux vers la bouche d’aération au-dessus du tableau noir ; vous pouvez voir un élastique à l’intérieur. Utilisez la règle collante sur la bouche d’aération pour récupérer l’élastique. Sans cet élastique, vous ne pouvez pas continuer.
Faites tomber les lunettes du professeur

Utilisez l’élastique comme une fronde. Lancez-le sur M. Soggy pour lui faire tomber ses lunettes. Il paniquera et quittera la salle. Vous pouvez désormais fouiller le tiroir du bureau et récupérer les pièces qui s’y trouvent. Les pièces sont indispensables, car vous devez rassembler exactement 100 cents pour acheter un pudding plus tard.
Explorez le couloir et les autres salles de classe

Rendez-vous dans le couloir. Vous y trouverez plusieurs salles :
- la salle de sciences de Mme Flask
- La classe de mathématiques de Mlle Count
- La bibliothèque de M. Read
- La salle de classe de Mme Oddverb
- Le local du concierge
- Les toilettes des filles
- Le couloir et la salle de détente des filles
Explorez chaque pièce dans les moindres détails. Certaines pièces contiennent des pièces de monnaie posées sur les bureaux ou cachées dans les coins ; d’autres recèlent des objets indispensables.
Associez le signet à la règle adhésive
À la bibliothèque, parlez au bibliothécaire, M. Read. Prenez le marque-page posé sur le comptoir. Associez le marque-page à votre règle adhésive et à votre chewing-gum pour créer un bâton allongé. Utilisez-le sur la pièce coincée en haut de la bibliothèque pour récupérer une autre pièce de dix cents. Chaque pièce compte, car vous devez atteindre 100 cents.
Bouche les toilettes et détourne l'attention du concierge

Rendez-vous aux toilettes des garçons. Vous remarquerez une ventouse. Gardez-la à l’esprit pour plus tard. Dans les toilettes des femmes, utilisez du papier toilette pour boucher les toilettes ; cela provoquera un débordement d’eau et détournera l’attention du concierge. Pendant qu’il est occupé, vous pouvez accéder au local d’entretien du concierge sans vous faire remarquer. À l’intérieur, ramassez d’autres pièces et une serpillière si elle est disponible.
Libérez Richy et découvrez la combinaison du casier

Rendez-vous dans la classe de Mme Oddverb. Regardez le mot posé sur son bureau ; on peut y lire « BLOBBLES ». À l’envers, BLOBBLES donne 53788078, ce qui correspond à la combinaison du casier de Richy. Vous trouverez Richy dans le couloir, près des casiers. Interrogez-le au sujet de son casier, puis proposez-lui de l’ouvrir. Entrez 53788078 sur la serrure pour l’ouvrir. Richy vous remerciera en vous donnant une pièce de 25 cents. Ajoutez-la à vos autres pièces.
Rendez-vous au cours de sciences de Mme Flask

Dans la classe de sciences, adressez-vous à Mme Flask. Elle vous demandera de créer un badge portant l’inscription « Science Rocks ». Utilisez la base de badge verte qui se trouve sur son bureau et associez-la au papier sorti de l’imprimante pour créer le badge. Remettez le badge « Science Rocks » terminé à Richy. Il sera ravi et vous récompensera peut-être ou vous donnera des informations utiles.
Récupérez les pièces restantes

Fouillez chaque pièce à la recherche de pièces supplémentaires. Vous en trouverez notamment sous les bureaux, sur les armoires et dans les tiroirs. Mon conseil : passez lentement votre souris sur chaque surface pour être sûr de ne rien manquer. Lorsque vous aurez exactement 100 centimes, vous serez prêt à continuer.
Achetez un pudding à Mme Munch

Rendez-vous à la cafétéria où Mme Munch vend de la nourriture. Choisissez vos pièces et achetez le pudding au chocolat pour un dollar (100 centimes). Je me souviens avoir trouvé amusant que tous vos efforts ne visent qu’un simple pudding, mais c’est essentiel pour l’étape suivante.
Nourrissez Chubb et ouvrez le bureau de M. Potato

Retournez dans le couloir devant le bureau de M. Potato. Chubb se tient devant la porte et refuse de bouger. Donnez-lui le pudding ; il le dévorera et dévalera les escaliers, vous libérant ainsi le passage. Entrez dans le bureau de M. Potato et fouillez son bureau. Vous y trouverez la clé passe-partout cachée à l’intérieur. Utilisez cette clé sur la sortie de l’école pour enfin vous échapper.
Profitez de votre liberté
Après avoir déverrouillé la porte, Phil sort à l’air libre. Félicitations : vous avez terminé École Riddle 3 !
Conseils pour résoudre les énigmes et gérer les objets
Voici quelques conseils supplémentaires qui vous permettront d’optimiser votre partie, même si vous maîtrisez déjà assez bien toutes les énigmes et les interactions.
Gardez une trace de vos pièces
Le jeu nécessite exactement un dollar pour acheter du pudding, alors comptez bien vos pièces. Chaque fois que j'y jouais, j'avais pris l'habitude de recompter mes pièces après chaque nouvelle pièce et de consulter souvent mon inventaire. Cela m'a évité de déambuler sans but.
Parlez à tout le monde
De nombreux personnages vous fournissent des indices ou des objets. Richy vous donne une pièce de 25 cents lorsque vous l’aidez, et Mme Flask vous fournit les ingrédients nécessaires à la fabrication d’un badge « Sciences ». Même une simple conversation peut vous révéler des indices sur l’emplacement des objets ou sur la marche à suivre.
Si vous appréciez les jeux aux personnages attachants et aux énigmes astucieuses, je vous recommande de consulter notre guide des meilleurs jeux d’aventure « pointer-cliquer » sur notre Hub. Vous y découvrirez peut-être votre nouveau jeu d’aventure préféré.
Combinez les objets de manière créative
École Riddle 3 vous encourage à sortir des sentiers battus. Combiner du chewing-gum avec une règle pour atteindre une bouche d’aération ou fabriquer un bouton « Science » à partir d’un bout de papier et d’une base de bouton sont des solutions astucieuses. Si vous êtes bloqué, essayez de faire glisser des objets les uns sur les autres. Je ne saurais trop insister sur l’importance de la résolution créative des problèmes et de la prise de notes dans ce jeu.
Explorez chaque pièce de fond en comble
Vérifiez chaque bureau, casier et étagère. Des pièces de monnaie peuvent se cacher à la vue de tous ou derrière des objets. Au cours de mes parties, j’ai souvent négligé des pièces posées sur des étagères ou à l’intérieur de tiroirs, car je pensais qu’elles étaient décoratives.
En examinant attentivement chaque scène, vous vous assurez de ne rien manquer. Si vous aimez les énigmes, consultez notre guide sur les jeux similaires à Myst, qui met en avant d’autres aventures où l’exploration est récompensée.
Repérez les jeux de mots et les messages cachés
La note sur laquelle est inscrit « BLOBBLES » est un excellent exemple de message caché. En la retournant, vous obtenez la combinaison du casier. Restez à l’affût des lettres, des notes ou des objets pouvant être interprétés de plusieurs façons. Ce type d’énigme apparaît dans de nombreux titres, notamment dans des jeux comme Blue Prince et d’autres aventures « pointer-cliquer ».
Conclusion
Terminer École Riddle 3 procure une grande satisfaction, car chaque énigme s’appuie sur la précédente et vous encourage à faire preuve de créativité. En faisant tourner le globe, en créant une règle adhésive, en collectant des pièces, en libérant Richy et en achetant du pudding pour Chubb, vous reconstituez peu à peu une charmante histoire d’évasion. Je vous recommande de rejouer à ce jeu si vous avez apprécié l’expérience ; il offre une atmosphère humoristique et nostalgique.
Si vous aimez les jeux d’aventure « pointer-cliquer » comme École Riddle 3, vous apprécierez peut-être également Grim Fandango Remastered, disponible sur notre boutique en ligne. Ce jeu d’aventure classique vous emmène au Pays des Morts avec de superbes graphismes remasterisés et une bande-son réorchestrée. Il propose une histoire riche, des personnages mémorables et des énigmes stimulantes que les fans de Riddle School sauront apprécier.
FAQ
Comment terminer École Riddle 3 ?
Pour terminer École Riddle 3, vous devez récupérer des objets, résoudre des énigmes et rassembler 100 centimes afin d'acheter un pudding pour Chubb. Faites tourner le globe, récupérez le chewing-gum et l’élastique, faites tomber les lunettes de M. Soggy, récupérez des pièces, libérez Richy, fabriquez un badge « Science », achetez du pudding, donnez à manger à Chubb et utilisez la clé passe-partout pour sortir de l’école.
Quelle est la combinaison du casier dans École Riddle 3 ?
La combinaison du casier dans École Riddle 3 est 53788078. Pour la trouver, lisez la note sur laquelle est écrit « BLOBBLES » dans la classe de Mme Oddverb, puis retournez-la à l’envers. Entrez 53788078 dans le casier de Richy pour l’ouvrir et obtenir une pièce de 25 cents.
Où puis-je trouver du chewing-gum dans École Riddle 3 ?
Pour trouver du chewing-gum dans École Riddle 3, faites tourner le globe terrestre posé sur le bureau de M. Soggy au début du jeu. Profitez-en pour récupérer le chewing-gum sous le bureau pendant qu’il est distrait. Plus tard, combinez-le avec une règle pour créer un outil collant.
Comment obtenir du pudding dans École Riddle 3 ?
Pour obtenir du pudding dans École Riddle 3, récupérez 100 cents éparpillés dans toute l'école et rendez-vous auprès de Mme Munch à la cantine. Achetez-lui le pudding au chocolat pour un dollar. Vous avez besoin de ce pudding pour déplacer Chubb.
Comment déplacer Chubb dans École Riddle 3 ?
Pour faire bouger Chubb dans le niveau 3 de la Riddle School, donnez-lui le pudding au chocolat que vous avez acheté à Mme Munch. Une fois que Chubb l'aura mangé, il s'éloignera en roulant, vous permettant ainsi d'accéder au bureau de M. Potato.