Comment venir à bout de Riddle School 2 : guide complet et astuces
Comment venir à bout de « École Riddle 2 » ? C'est la question que se posent tous les fans d'aventures classiques de type « pointer-cliquer ». Dans ce jeu Flash de 2006, vous guidez Phil Eggtree à travers des salles de classe piégeuses, des couloirs et des énigmes astucieuses, tandis qu'il prépare son évasion audacieuse.
Lorsque j’ai redécouvert ce petit bijou de 2006, je me suis souvenu pourquoi il avait séduit tant de joueurs : son humour, les interactions astucieuses entre les objets et la satisfaction de déjouer chaque énigme sans recourir à des astuces. Dans ce guide, je vais vous proposer une solution détaillée, des observations issues de ma propre partie ainsi que des stratégies supplémentaires pour vous aider à terminer École Riddle 2 rapidement et à percer ses secrets.
Jump to:
Comment venir à bout de École Riddle 2 : comprendre les objectifs et les mécanismes de base
L’objectif principal de École Riddle 2 est simple : aider Phil à s’échapper de Collège Riddle. Mais le chemin à suivre n’est pas évident. Vous devrez collecter des pièces, des outils et de la nourriture ; interagir avec vos camarades de classe ; et résoudre quelques énigmes basées sur le timing. Voici un bref aperçu de ce que vous devrez faire :
- Récupérez des pièces et un sifflet pour accéder au couloir.
- Trouvez de l’huile pour toboggan et de l’argent pour ouvrir les bouches d’aération et acheter un en-cas.
- Récupérez du papier toilette et une serpillière pour satisfaire les personnages qui vous barrent la route.
- Branchez un distributeur automatique et achetez un biscuit pour soudoyer le surveillant.
- Repérez des objets cachés, tels que des pièces supplémentaires et des tickets de sortie, pour débloquer des succès.
Ces tâches se déroulent dans un ordre essentiellement linéaire, mais l'exploration joue un rôle important. Cliquez sur tout ce qui semble interactif, retournez dans les pièces après les événements et prêtez attention aux dialogues des personnages pour y glaner de subtils indices. Si vous appréciez les casse-têtes au-delà de ce guide, consultez notre sélection des 15 meilleurs jeux de réflexion pour découvrir d'autres titres qui sauront satisfaire votre envie. Passons maintenant au guide détaillé.
Récolter des pièces de 25 cents et récupérer le sifflet

Votre aventure commence dans la salle de musique. Phil ne peut pas partir tant qu’il n’a pas réuni quatre pièces de 25 cents pour les échanger contre un sifflet. Fouillez la pièce de fond en comble :
- Examinez les pièces qui brillent sur le pupitre, la batterie et le sol. Il y a quatre pièces de 25 cents au total, mais l’une d’elles est cachée derrière la batterie ; scrutez donc les lieux avec attention.
- Parlez à Phred Whistler, le membre de l’orchestre situé dans le coin arrière gauche. Donnez-lui le dollar que vous avez réuni, et il vous récompensera en vous offrant un sifflet rutilant.
- Utilisez le sifflet qui se trouve dans votre inventaire. Le son strident détourne l’attention du professeur, vous permettant de vous faufiler dans le couloir.
Je me souviens avoir manqué la pièce derrière la batterie lors de ma première partie et m’être demandé pourquoi Phred n’acceptait pas l’argent. Vérifiez minutieusement chaque recoin visible de la pièce avant de passer à la suite.
À la recherche d’huile pour coulisse de trombone, d’argent et de papier toilette : se repérer dans les couloirs

Une fois dans le couloir, dirigez-vous vers la salle de classe de Mme Sleep. À l’intérieur, un pupitre légèrement entrouvert renferme deux objets essentiels : un flacon d’huile pour coulisse de trombone et 30 centimes. Prenez les deux avant de partir. En explorant le couloir, vous remarquerez des casiers présentant différentes configurations de fentes ; l’un d’entre eux, situé près des toilettes des filles, possède deux fentes au lieu de trois. Cliquez sur ce casier pour trouver 10 centimes supplémentaires.
Ensuite, avancez davantage vers la droite jusqu’à ce que vous aperceviez une bouche d’aération rouillée. Utilisez l’huile pour coulisse de trombone de votre inventaire sur le couvercle de la bouche d’aération pour le débloquer. Ouvrez-le pour découvrir un rouleau de papier toilette ; prenez-le. À ce stade, vous pourriez être tenté d’explorer la salle des professeurs. N’hésitez pas : il est nécessaire d’y entrer et d’en être immédiatement expulsé pour déclencher des événements ultérieurs.
Interagir avec les personnages et rendre des objets
Dans le couloir, dirigez-vous vers la gauche jusqu’aux toilettes des garçons. À l’intérieur, vous trouverez un camarade de classe désemparé, à court de papier toilette. Donnez-lui le rouleau que vous avez récupéré ; en signe de remerciement, il partira en laissant tomber une serpillière. Prenez la serpillière : Phil n’hésitera pas à effectuer quelques tâches d’entretien si cela lui permet de retrouver sa liberté.
Sortez des toilettes et entrez dans la salle de classe de M. Sum. Cliquez sur les papiers posés sur son bureau pour découvrir une autre pièce de 25 cents. L’argent peut sembler abondant pour l’instant, mais vous aurez besoin de chaque centime pour le distributeur automatique plus tard. Avec la serpillière en main, rendez-vous dans le local du concierge. Rendez la serpillière au concierge ; il vous donnera 5 centimes en récompense et vous ouvrira son local pour que vous puissiez l’inspecter.
Après avoir rendu la serpillière, retournez dans la salle des professeurs. Cette fois-ci, elle est vide, ce qui vous permet d’explorer les lieux à votre guise. Dans un coin, vous apercevrez un distributeur automatique qui n’est pas branché. Cliquez derrière celui-ci pour découvrir un cordon, puis branchez-le dans la prise murale. Vous mettez ainsi en place votre plan d’évasion à base de snacks.
Remettre le distributeur en marche et nourrir Chubb : dernières étapes

Une fois le distributeur remis sous tension, utilisez les pièces que vous avez récoltées pour acheter un biscuit. Phil glissera automatiquement la monnaie correspondant à un dollar dans la fente et récupérera le biscuit. Retournez dans le couloir où Chubb, le vigile corpulent, bloque la sortie. Donnez le biscuit à Chubb ; il s'écartera alors volontiers pour vous permettre de franchir la porte qu'il gardait.
Derrière le poste de Chubb se trouve le bureau de M. Mister. Entrez et regardez une cinématique dans laquelle Phil supplie qu'on l'autorise à rentrer chez lui. Une fois le dialogue terminé, sortez et tournez à gauche trois fois dans le couloir jusqu'à atteindre l'entrée de l'école. Cliquez sur la porte pour retrouver la liberté. Félicitations : vous venez de terminer ce guide complet de École Riddle 2 et de vous échapper des couloirs excentriques du collège Riddle.
Stratégies avancées et chemins secrets dans École Riddle 2
Bien que le guide principal vous permette de sortir rapidement de l’école, École Riddle 2 regorge d’objets cachés et d’interactions optionnelles qui rendent les parties successives très divertissantes :
- Pièces supplémentaires : certains casiers contiennent des pièces qui ne sont pas nécessaires pour progresser dans le parcours principal, mais qui comptent pour les succès. Essayez différentes combinaisons de casiers pour les trouver.
- Objets inutilisés : Phil peut cliquer sur des affiches, des instruments de musique et divers objets pour obtenir des commentaires humoristiques. Ces interactions renforcent le charme du jeu et révèlent parfois des secrets.
- Dialogues alternatifs : Retournez voir les personnages après avoir résolu certaines énigmes. Beaucoup auront de nouvelles répliques ou réactions. Par exemple, rendre la serpillière avant de rendre visite à Mme Sleep à nouveau déclenche une blague sur la propreté.
- Speedrun : mémoriser l’ordre des objets vous permet de terminer le jeu en quelques minutes. De nombreux joueurs aiment se lancer des défis en battant leurs propres records ou en explorant sans ramasser d’objets superflus.
- Chasse aux succès : la version « Legacy » comprend des mesures anti-triche et de nouveaux succès. Explorez chaque pièce et cliquez sur des endroits insolites pour les débloquer.
Si vous appréciez les jeux qui récompensent l’observation minutieuse, vous aimerez peut-être Blue Prince, un jeu de réflexion où vous explorez un manoir. Notre guide des énigmes de Blue Prince se penche sur son mécanisme de paires d’images, les combinaisons des coffres-forts et les stratégies pour gérer un nombre limité de coups. C’est une excellente suite après avoir terminé École Riddle 2.
Leçons de casse-tête plus générales et au-delà
Jouer à École Riddle 2 m’a rappelé à quel point il est gratifiant qu’un jeu fasse confiance aux joueurs pour faire le lien entre les éléments par eux-mêmes. La conception du jeu vous encourage à réfléchir aux relations de cause à effet : rendez une serpillière et vous êtes récompensé ; branchez une machine et vous débloquez un passage. Ces petits moments vous enseignent des leçons plus générales sur la résolution d’énigmes :
- N’hésitez jamais à expérimenter. Cliquer sur tout, même lorsque cela semble insignifiant, fournit souvent des indices.
- Revenez sur les lieux. Des changements dans une zone peuvent débloquer de nouveaux dialogues ou objets ailleurs.
- Soyez patient. Si vous êtes bloqué, prenez du recul et réévaluez votre inventaire. Vous avez peut-être négligé l’utilité d’un objet.
- Observez les schémas récurrents. Des casiers, des bureaux ou des bouches d’aération légèrement différents indiquent généralement qu’il est possible d’interagir avec eux.
Si vous avez soif d’autres aventures qui vous feront travailler les méninges, notre équipe a rédigé des articles sur d’autres grands classiques. L’article consacré à la résolution de l’énigme de la course de chats dans Grim Fandango vous donne un aperçu de la manière de rassembler des indices dans un univers de style noir.
Et pour une vision plus globale de l’évolution de la conception des énigmes, parcourez notre sélection des meilleurs jeux d’énigmes sur Nintendo Switch afin de découvrir des titres contemporains qui mettront votre esprit au défi de manière inédite. Ces guides vous permettront d’élargir votre arsenal de techniques de résolution de problèmes.
Évadez-vous en toute confiance et continuez à résoudre des énigmes
Pour venir à bout de École Riddle 2, il faut faire preuve d’une observation minutieuse, utiliser les objets de manière logique et n’hésiter pas à cliquer sur tout ce qui vous tombe sous la main. Commencez par récupérer les pièces de 25 cents et le sifflet, puis parcourez méthodiquement les salles de classe et les couloirs afin de rassembler de l’huile pour diapositives, de l’argent, du papier toilette et une serpillière.
Utiliser ces objets dans le bon ordre – lubrifier les bouches d’aération, rendre les outils, mettre les machines en marche – vous ouvrira la voie vers la liberté. N’oubliez pas d’interagir avec les personnages ; ils vous récompensent souvent pour votre aide et vous fournissent des objets essentiels.
Si cette aventure a ravivé votre passion pour les casse-têtes, pensez à vous plonger dans d’autres jeux inventifs. L’un de mes préférés est Baba is You, un jeu de réflexion déconcertant dans lequel vous manipulez les règles elles-mêmes pour progresser. Vous pouvez vous procurer une clé Baba is You via notre boutique ; acheter sur notre plateforme garantit une transaction sécurisée et souvent un meilleur prix. Procurez-vous Baba is You sur Eneba et continuez à affiner vos compétences en résolution de problèmes bien après avoir déjoué les pièges des couloirs du collège Riddle.
FAQ
Comment venir à bout de École Riddle 2 ?
Pour terminer École Riddle 2, récupérez quatre pièces de 25 cents dans la salle de musique, échangez-les contre un sifflet, puis utilisez-le pour quitter la salle de classe. De là, rassemblez de l’huile pour diapositives, des pièces, du papier toilette et une serpillière ; échangez la serpillière contre une récompense ; alimentez un distributeur automatique, achetez un biscuit et donnez-le au surveillant pour pouvoir sortir.
Où trouve-t-on les pièces de 25 cents et le sifflet dans École Riddle 2 ?
Les pièces de 25 cents se trouvent sur le pupitre, la batterie et au sol dans la salle de musique. Une fois que vous les aurez récupérées, remettez le dollar à Phred Whistler, dans le coin au fond ; il vous remettra le sifflet dont vous avez besoin pour quitter la pièce.
Comment franchir la bouche d'aération dans École Riddle 2 ?
Pour passer la bouche d'aération, prenez l'huile pour coulisse de trombone dans la salle de classe de Mme Sleep et utilisez-la sur la bouche d'aération rouillée dans le couloir. Cela débloque le couvercle, ce qui vous permet d'ouvrir la bouche d'aération et de récupérer le papier toilette qui s'y trouve.
Que faire avec la serpillière à la École Riddle 2 ?
Après avoir donné le papier toilette à l’élève dans les toilettes des garçons, ramassez la serpillière qu’il a laissée derrière lui. Remettez la serpillière dans le placard du concierge ; celui-ci vous récompensera avec cinq cents, et cette action déclenche les événements nécessaires pour progresser.
Comment s'échapper de l'école dans École Riddle 2 ?
Pour vous échapper de l’école, branchez le distributeur automatique dans la salle des professeurs, achetez un biscuit avec les pièces que vous avez récoltées, puis donnez-le au surveillant qui bloque la sortie. Après la cinématique avec M. Mister, marchez jusqu’au bout du couloir à gauche et cliquez sur la porte pour sortir.