Reseña de Tombwater: lo bueno, los errores y lo feo
Es probable que Tombwater ya te haya llamado la atención, sobre todo si seguiste el último Steam Next Fest, donde la demo permitió a los jugadores hacerse una idea de su atmósfera al estilo «Zelda» ambientada en el Salvaje Oeste y centrada en el terror. Ahora, la versión completa está disponible para PC a través de Steam. La edita Midwest Games y la ha desarrollado el estudio independiente Moth Atlas. Tiene muchas cosas interesantes, pero a menudo da la sensación de ser más un borrador que un juego terminado.
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El salvaje y extraño Oeste
No todo son malas noticias. Para empezar, «Tombwater» cumple muchos de mis requisitos: es un juego con vista cenital al estilo «Zelda» ambientado en un «Weird West», con mecánicas al estilo «Soulslike» (como descansar junto a hogueras para subir de nivel o guardar la partida, y dejar tu «espectro» en el lugar donde moriste por última vez) y una atmósfera de lo más envolvente.
Los monstruos de verdad tardan un poco en aparecer, pero cuando lo hacen, su aspecto es lo suficientemente variado como para resultar coherente, en el sentido de que parecen cosas que, de alguna manera, están relacionadas entre sí. Piensa en cabezas con forma de calavera, extremidades en forma de zarcillos y entrañas con tentáculos. Tienen un toque de «horror folclórico» que me gusta muchísimo (vale la pena mencionar que Tombwater comenzó como un demake de Bloodborne llamado Yarntown, que todavía está disponible a través de Itch).

Los jefes también cuentan con diseños geniales y tienen poderes y patrones de ataque distintivos; algunos siguen la temática de «parecen normales hasta que su salud llega a la mitad, y entonces mutan». Sin embargo, muchos lanzan ataques en ráfaga que infligen un daño de locos, como la invocación de esbirros o ataques dirigidos en ráfagas que exigen unos reflejos tan rápidos que dudo que ni siquiera Clint Eastwood los tenga.
Este último punto puede deberse al «periodo de gracia» ante el daño de Tombwater (también conocido como «i-frames») —ese breve lapso de invulnerabilidad que los juegos conceden al jugador tras recibir daño para que no quede atrapado y muera fácilmente—. En Tombwater es tan breve que prácticamente no existe y, por desgracia, es solo uno de los muchos aspectos que delatan que se trata de un título sin pulir, a pesar de su admirable envergadura.

Puedo pasar por alto algunos fallos técnicos, sobre todo en un juego creado por un equipo pequeño (solo dos personas desarrollaron Tombwater: Max Mraz y Jake Wagner), pero me cuesta hacerlo cuando son generalizados y empiezan a afectar a la jugabilidad en general. Algunos jugadores han informado de caídas frecuentes del juego, algo que yo no he experimentado, pero sí me he encontrado con que los controles se atascan (normalmente al apuntar con un arma de fuego), lo que a su vez impide que funcionen el resto de habilidades. Es molesto cuando ocurre tras reaparecer en una hoguera, pero resulta desesperante y acaba con la partida cuando sigue ocurriendo durante una lucha contra un jefe.
Hay muchos, muchos más errores que, hay que reconocerlo, el equipo de Moth Atlas está solucionando en cuanto los desarrolladores tienen ocasión (empecé a jugar con una versión preliminar y ahora ya va por la 1.0.2), pero aún quedan muchos por resolver; no quiero detenerme en ellos justo al principio, porque es importante que comprendáis que detrás de ellos se esconde un juego bastante bueno.
Hay algo en la mina
En cuanto al comienzo: una breve introducción revela que tu pistolero sin nombre formaba parte de una banda de asaltantes de trenes, que se disuelve cuando el líder decide que ya ha tenido suficiente de la vida de forajido. Pero entonces, inexplicablemente, tu personaje vive una experiencia sobrenatural en un cementerio de la que nadie hace mención, seguida inmediatamente por un salto temporal de nueve años.
El comienzo es torpe, y va seguido de una sección inicial que dista mucho de ser brillante. Verás, tu antiguo mentor te ha convocado a Tombwater, un pueblo del Salvaje Oeste donde ahora trabaja como sheriff. Pero el principal problema de Tombwater no son los enemigos, tontos como una piedra, ni la locura que se va apoderando de todo, sino su aburrida disposición, que da la sensación de ser un nivel construido artificialmente en lugar de un mapa urbano orgánico. Hay un mapa en el juego, pero es casi totalmente inútil, ya que ofrece una visión general de las zonas en lugar de los diseños reales, y no destaca puntos de interés como fogatas o pasadizos (puedes colocar tus propios marcadores, pero esto es indicativo del aspecto poco pulido de Tombwater).

En el diseño de videojuegos existe la creencia generalizada de que el primer nivel debe ser lo más interesante posible y dar al jugador una buena idea de lo que puede esperar del resto del juego (piensa en todos esos juegos que te permiten empezar con poderes especiales para luego quitártelos, o que te sitúan en un lugar repleto de una arquitectura llamativa, como City 17).
«Tombwater» peca al no dotar a la ciudad que da título al juego de ninguna personalidad, y luego agrava su torpe comienzo con frases como «Algo terrible ha ocurrido en la mina» y «El sheriff ha desaparecido». El sentido común dicta que, como protector de la ciudad, él iría a inspeccionar la mina (que está justo al lado de la ciudad). Pero no, en lugar de eso tienes que ir en una dirección completamente diferente para encontrar a otra persona que pueda saber adónde se fue el sheriff.
La frontera salvaje
Por suerte, la siguiente zona es Canyon Settlement, y es cien veces mejor que Tombwater. Mientras que la ciudad es anodina y, curiosamente, carece de un ambiente característico, el Settlement cuenta con pasarelas destartaladas sobre abismos de niebla, hongos que brotan del suelo y de los edificios y, lo que es más importante, da la sensación de ser un lugar auténtico (incluso hay bañeras al aire libre y ropa tendida).
Las zonas posteriores logran, en gran medida, ofrecer una atmósfera bastante singular, pero, aun así, todas siguen adoleciendo de un extraño vacío (y de médicos de la peste, que no existían en el Salvaje Oeste). No me refiero a que haya una escasez de enemigos, sino más bien a que cuesta deshacerse de la sensación de que todas son artificialmente más grandes de lo necesario para inflar la extensión del juego.

En general, la exploración es divertida, con zonas que vuelven sobre sí mismas y áreas subterráneas que se ramifican de formas que no me esperaba. También quiero destacar que «Moth Atlas» confía en que los jugadores experimenten, ya que el juego nunca me indicó explícitamente, por ejemplo, que el hechizo «Cinder Fist» pudiera quemar ciertas plantas para despejar el camino o que el «Wraithshot» pudiera activar esqueletos (que luego se utilizan para acceder a zonas bloqueadas).

También tengo que destacar la banda sonora del juego, porque es excepcional. Las guitarras al estilo spaghetti western resuenan y retumban, contribuyendo en gran medida a crear la atmósfera. Hay una edición de lujo de Tombwater disponible, algo respecto a lo que tengo sentimientos encontrados, pero que sí incluye la banda sonora (y un libro de arte). Me encantaría que la música se publicara por separado en algo como Bandcamp; es una indirecta, desarrolladores.
Armas, magia y locura
Respeto la ambición de Moth Atlas, no solo porque crear un juego y publicarlo es de por sí una tarea difícil, sino porque podrían haberse conformado fácilmente con una versión simplificada o de mínimo esfuerzo de Tombwater. En cambio, se han esmerado al máximo y han ofrecido a los jugadores la posibilidad de elegir entre siete clases, además de más de 50 armas, 40 hechizos y 40 amuletos que coleccionar.
Hablemos de esas clases. Entre ellas se encuentran algunas obvias, como Pistolero, Soldado y Vagabundo, junto con opciones más esotéricas como Ocultista, Sin Nombre y Manitas. Yo me decidí por la clase Espada Mágica, que tiene un buen equilibrio entre habilidades con armas de fuego, cuerpo a cuerpo y magia. Aunque, cuando conseguí hechizos usando globos oculares (¡!) que se encuentran a lo largo del juego, en realidad no pude lanzarlos. No fue hasta un poco más tarde, cuando de repente desbloqueé la habilidad para hacerlo, y no tengo ni idea de cómo ni por qué.

Los hechizos iniciales eran un poco básicos, pero al cabo de unas horas conseguí algunos realmente geniales, como el ya mencionado «Puño de ceniza»; una campana de iglesia que se podía tocar para infligir daño de área de efecto; e incluso un buey espectral que empuja a los enemigos. Puedes equipar hasta tres hechizos, tres armas a distancia y tres armas cuerpo a cuerpo (yo prefería usar una pistola con balas envenenadas y un látigo).
Los amuletos, que cuestan un determinado número de ranuras equiparlas (tienes cinco ranuras vacías que puedes ocupar) e incluyen peculiaridades como la posibilidad de que tu última bala inflija daño adicional o la imposibilidad de lanzar hechizos si ello te provocara locura, te permiten experimentar de verdad con las configuraciones.

En un giro peculiar, la munición para todas las armas de fuego se obtiene mediante ataques cuerpo a cuerpo. Hay que gestionar una barra de resistencia, y el movimiento inicial de esprint se puede mejorar para convertirlo en una carrera que no consume resistencia. Esto garantiza un buen equilibrio entre golpear a los enemigos con un arma cuerpo a cuerpo y poder retirarse a una distancia más segura para acribillarlos a balazos. Por desgracia, también es uno de los pocos casos en los que el juego presenta equilibrio.
Siempre en inferioridad numérica, pero nunca en armamento
Una de las actualizaciones que ha introducido Moth Atlas es, sinceramente, algo que me gusta en teoría, pero no puedo evitar la sensación de que se suma a esa actitud de «sabemos que no funciona, así que qué más da» que me transmite Tombwater —Mraz se ha mostrado muy crítico en el Discord del juego por ejemplo, animar a los jugadores a descubrir configuraciones demasiado poderosas —y se trata de la posibilidad de ajustar el daño infligido por los jugadores y los enemigos (en lugar de los típicos ajustes de dificultad).
Por defecto, el daño de los ataques enemigos aumenta exponencialmente a partir de la mitad del juego (unas 10 horas) y, al menos para mí, la gota que colmó el vaso fue el jefe «Festering Ox». Era imposible derrotarlo sin bajar el nivel de daño, y por lo que se lee en Discord, está claro que hay gente que juega a Tombwater en «modo Dios» más que con la configuración predeterminada.

Me gusta que Tombwater permita a los jugadores ajustar con precisión el daño recibido y el infligido, pero eso hizo que, literalmente, me abriera paso a base de disparos por los siguientes biomas (que son visualmente distintos e incluyen un lago envuelto en niebla y una extensa finca). Esto, a su vez, me hizo dejar de jugar porque, al cabo de un rato, ya no me resultaba divertido; era consciente de que no estaba jugando al juego como se debe y me parecía que estaba haciendo trampa.
«El medio día» y «Grandes esperanzas»
En el momento de escribir esto, me encuentro en el campamento minero (hay cinco zonas más después de esta) y llevo casi 14 horas de juego. Ahora bien, antes de que levantes tus picos y formes una turba enfurecida al grito de «Los críticos de videojuegos deberían terminar los juegos» (ingenuo), ten en cuenta que la página de Steam de Tombwater (y esto también se aplica a otros juegos, para que quede claro) está repleta de críticas entusiastas basadas en tiempos de juego minúsculos, como dos horas, 0,8 horas, y así sucesivamente. Sácale tus propias conclusiones.
Quizá me digas: «Bah, solo tienes que mejorar en eso». Sí, quizá, pero la configuración de mi personaje por sí sola no cambia el comportamiento de los enemigos, ni soluciona fallos extraños como caer en un foso y reaparecer en un lugar que hace que vuelva a caer casi inmediatamente en el mismo foso (esto me ha pasado varias veces en distintas zonas).

La IA de desplazamiento de los enemigos suele ser pésima; suelen quedarse atascados en las escaleras o en las esquinas, por lo que es muy fácil que un enemigo se quede atrapado en el decorado hasta que acabes con él desde una distancia segura. Al principio resultaba divertido, ya que parecía un fallo inesperado, pero pronto se volvió aburrido y restó a los monstruos toda amenaza real (debo señalar que los jefes en general evitan este fallo).
El pixel art es bonito, pero tiene un borde borroso, sobre todo en el texto que aparece en pantalla, y los retratos de los personajes que acompañan a los mensajes emergentes dan la impresión de estar sin terminar. Todos los entornos tienen la misma iluminación plana, incluso cuando elementos como los haces de luz que se ven en pantalla sugieren que las sombras deberían comportarse de una forma totalmente diferente.

Mraz ha sido sincero sobre el tiempo que él y Wagner pueden dedicar al juego, y ha declarado en Discord que «cuatro meses para Tombwater no son lo mismo que cuatro meses para un estudio más grande: el juego lo hacemos dos personas, y además ambos tenemos trabajos a tiempo completo». Así que, en cierto modo, podría ser lógico esperar un montón de errores, fallos y una falta general de pulido. Tampoco sé hasta qué punto se puede culpar al motor del juego, Solarus, ya que debo admitir que no conozco bien de lo que es capaz realmente, ni tampoco sus limitaciones técnicas.
¡A montar!
Me gusta mucho Tombwater, pero sin duda creo que necesita más trabajo antes de que pueda recomendarlo al 100 %. En todo caso, me parece que este habría sido un buen caso para el acceso anticipado, ya que la esencia de Tombwater es sólida y, en general, excelente; el problema está en la ejecución.

El juego está disponible por solo unos 20 dólares, lo que me parece una buena relación calidad-precio para algo que, según los desarrolladores, ofrece entre 20 y 25 horas de contenido (además de la posibilidad de volver a jugar probando diferentes configuraciones de personajes). Además, quería terminar con lo que considero el punto más importante: tanto Moth Atlas como Midwest Games se implican mucho con la comunidad de Tombwater, que ya está creciendo, ofreciendo consejos de juego, recopilando informes de errores, etc. Para mí, eso cuenta mucho.
Por mi parte, me gustaría volver a recorrer las polvorientas y desoladas calles de Tombwater, pero quiero dar a Moth Atlas la oportunidad de lanzar primero algunas actualizaciones más. Si logran pulir más detalles, no dudo de que este juego pueda convertirse en algo especial.